charmashaoki son galeri mesajları
Torchlight oyununun çizimlerini anımsattı
Torchlight oyununun çizimlerini anımsattı bana ki çok beğeniyorum. Elinize sağlık çok hoş olmuş.
Renkler bir harika. Yanı
Renkler bir harika. Yanı sıra kompozisyon ve modelleme kalitesini belli ediyor. Elinize sağlık, çok beğendim. Yanı sıra gözün seçiciliğinin tazelenmesi konusundaki fikrinize yürekten katılıyorum.
Trafik lambası biraz sıkıntılı
Trafik lambası biraz sıkıntılı hakikaten. Mevcutta vardı fakat ben biraz yanlış koymuş olabilirim. Camlar da perde vs. istenmediği ve iç mekan boş olduğu için yansıtıcılığı fazlaca arttırdım, haklısınız. Teşekkür ederim tekrar.
(: sağol adaşım, teşekkürler.
(: sağol adaşım, teşekkürler.
Fatih bey çok teşekkür
Fatih bey çok teşekkür ederim iki söylediğinizde de çok haklısınız. Kaldırım taşlarında chamfer verdiğim kısımlarda özellikle öyle belli ki sorun, maalesef materyal hazırlama aşamasında uçup gitmiş, tamamen yansıtıcı bir kaplama hazırlamışım neredeyse. Sorunu fark ettim fakat tekrar geri dönmedim. Camlar için de sorun tam bahsettiğiniz gibi.
Diğer arkadaşlara da teşekkür ederim.
Otel
Özellikle sonbahar etkisiyle kütle ve çevre ilişkisinin birbirini dengelenmesini, küçük detaylar ile de gerçekçiliği bir nebze daha yukarıya çekmeyi amaçladım. Hazır modellerden bolca yararlandım bu da sahnemi biraz kaosa sürükledi. Yine arz talep meselesini algılayamadığım için kişisel bir çalışmaya dönüşmüş gibi oldu.
Çok başarılı görseller, tebrik
Çok başarılı görseller, tebrik ederim. Özellikle ilk görseldeki kompozisyon harika. Ticari işlerin soğuk kimliğinden kurtarılmışlar. Sormak istediği Ortam aydınlatmasını HDRI ile mi sağladınız?
Teşekkür ederim yorum için.
Teşekkür ederim yorum için. Yerdeki yoğun yansımalı kısımı cilalanmış granit olarak düşünülmüş,ben de öyle yansıtmaya çalıştım. Maalesef dediğiniz gibi kaplamalar bi yerden sonra benim için angaryaya dönüştü, aslında zevk ile başladığım bir işti fakat devamlılık problemlerim var biraz. (: Ağaçlar iTrees`in, kaplamalarını Peter Guthrie`nin blogundan öğrendiklerimle modifiye ettim. Random Select ile yapraklara farklı material ID atayarak küçük renk değişiklikleri yapmaya çalıştım. Fakat ışık düzeneğini HDRI ile oluşturduğum ve Render sürelerinin abartı uzamaması için kalite seviyesini istediğim düzeye çıkaramadım.
Yuşa Tepesi
Referans eksikliği ve mevcut projenin sayısal paftasının olmaması sebebiyle tamamen resimlerden ve yer yer zihnimden tamamlayarak oluşturduğum çalışma. Her ticari iş gibi kısa süre fakat bu sefer peyzajına dahi yeterli ilgiyi gösteremeden teslim etmek durumunda kaldım. Son safhalarda sıkıldığım için detaylı modeller de kötü kaplamalarla etkisini biraz yitirdi maalesef. Render süreleri 1 ile 1.30 saat arasında değişti. Render sonrası düzenlemeyi AE ile yaptım.
Ulaş Bey öneriniz için
Ulaş Bey öneriniz için çok teşekkür ediyorum, değiştirme tavsiyenizi de dikkate alıyorum. Anlattığınız sistemi aratınca bir kaç görsele rastladım, kafamda oturdu. Umarım tekrar render alıp buraya koyarım.
Olumlu görüşleriniz için de ayrıca size ve diğer tüm arkadaşlara teşekkür ederim.
Teşekkür ediyorum yorumlarınız için.
Teşekkür ediyorum yorumlarınız için.
(: Güzel bir yerden
(: Güzel bir yerden yakaladınız. Asansör detayı maalesef elime ulaşmadığı için referans fotoğraflara bakarak, biraz da hayalgücü ile modelledim. Çalışma prensipleri hakkında çok fazla bilgim mevcut değildi, tabii yeteri kadar detaylı bir araştırmayı da maalesef mevcut zaman dilimi içerisinde yapamadım. Onun için biraz da hayal ürünü demek daha doğru olacaktır sanırım.
Teşekkür ederim değerli yorumunuz
Teşekkür ederim değerli yorumunuz için.
Asansor Park
Ticari bir projedir. Tasarım bana ait değildir. 1 haftalık bir çalışmanın sonunda tamamlanmıştır. Detayları sonuna kadar uygulamayı denedim. Kısıtlı süre yüzünden istediğim kadar derine inemedim. Bazı kaplamalar da istediğimden çok uzak oldular maalesef. Yine de yeni bilgisayarımla aldığım ve tamamladığım ilk işti. Özellikle peyzaj düzenlemesinde, performanstan memnun kaldım.
Sistem:
i7 2600k
16GB Ram
Nvidia GTX560ti
Teşekkür ederim yorumlarınız için.
Teşekkür ederim yorumlarınız için.
Aslında dynamesh konsept tasarım
Aslında dynamesh konsept tasarım için eşsiz bir buluş fakat sonrasında muhakkak retopo yapmak ya da modeli referans olarak kullanmak gerekiyor. Tabii ki bu amaca göre de değişir fakat animasyon mantığını temele alıp doğru ve optimize biçimde bir organik modelleme süreci için topoloji ve kas örgüsü hala geçerliliğini koruyan sistem.
Haklısınız aslında ama nedense
Haklısınız aslında ama nedense bende DOF müthiş bir etki yaratıyor. Görüntünün tüm çehresini değiştirip, ilgiyi istediğiniz yerde toplayabiliyorsunuz. Burada da amaç bina ve cepheleri olunca, elimin ayarını belki biraz kaçırarak istediğim etkileri yarattım.
Alpin Stil
Bir firma için tamamı 2 günde yapılmıştır. Sistemim fazla iyi olmadığı için detayları yoğun dof ile çözmeye ve gerçekçilik kazandırmaya çalıştım. Modelleme süreleri gönderilen planlar ile parallelik gösterirken her kare vray render motoruyla yaklaşık 1 saatde renderlandı. Benim için zevkli bir çalışma oldu.
X Plaza İç Mekan
Çok kötü bir kompozisyon olduğunun farkındayım fakat amacımız camlar üzerine çekilmiş şeritleri göstermekti. Zaten tek kare render için anlaşmıştık. Benim için ilk iç mekan denemesiydi. Ahşaptaki ışık yansımaları ve yüksek çözünürlüklü kaplama kanımca gerçekliği arttırsa da eksikleri çok olan bir proje.
Steam Gun
Eski bir çalışmam diyebilirim. Deviantart da bulduğum bir steampunk silah tasarımını kendimce biraz yorum katarak ve değiştirerek modellemiştim. Sadece max ile yapıldı fakat şimdi bakınca keşke detaylara daha çok önem verseydim diyorum. Geri dönüp bu model üzerinde değişiklik yapmak da pek içimden gelmiyor açıkçcası. Steampunk bir karakter üzerinde çalışırken, onun silahı olarak yapmıştım. Umarım beğenirsiniz.
Çok teşekkür ederim cevabınız
Çok teşekkür ederim cevabınız için, polygon sayısı gözümü o kadar korkutuyordu ki buna cesaret edememiştim. Hemen deneyeceğim sanırım decimation master ile polygon sayısı optimize edilebiliyor.
Çalışmanız tasarım olarak da
Çalışmanız tasarım olarak da sculpting olarak da çok çok başarılı, tebrik ederim. Sormak istediğim ek olarak cavity map kullandınız mı, vray normal map mi yoksa standart normal map mi kullandınız? Normal map`i xNormal ile mi yoksa Zbrush ile mi export ediyorsunuz? Son olarak da displacement`i zbrushcentral forumlarında tavsiye edildiği gibi x ve x/2 biçiminde mi kullanıyorsunuz? Kusura bakmayın böyle aniden dalıverdim, sculpting konusunda elimden geldiğince geliştirdim kendimi fakat sss2 denemeleri yapmak için max`e geçmeye çalıştığımda istediğim sonuçları hiç alamıyorum. Cevap verirseniz çok memnun olurum, iyi çalışmalar diliyorum.
Tebrik ederim başarılı bir
Tebrik ederim başarılı bir çalışma. Tarzınız bana Jason Seieler`ı anımsattı ki kendisi müthiş bir illustratör kanımca. Tekrar tebrikler.
Tebrik ederim, çok temiz
Tebrik ederim, çok temiz ve başarılı bir çalışma olmuş.
Barselona Pavilyonu
Fırsat bulduğum zamanlarda parça parça yaptığım bir çalışmam. Sahnede hazır model yoktur.Mies Van der Rohe tarafından tasarlanan, iç mekan ve dış mekan`ı birbiri ile harika biçimde birleştiren bu başyapıt, ışık açısından benim için bir ders niteliğinde oldu. Mekanlar arasındaki yumuşak geçişi güçlü bir kontrast ile kırarak zıtlık yaratmaya ve kompozisyonu bunun üzerine kurmaya çalıştım. Model ve kaplama 3ds Max, render VRay ile alındı. Render sonrası düzenlemeyi After Effects ile yaptım. Render süresi bu kare için yaklaşık 2.5 saat sürdü.
Yorumlar için teşekkür ederim
Yorumlar için teşekkür ederim arkadaşlar.
Barcelona_Chair
Ünlü mimar Mies van Der Rohe`nin tasarımı. Barselona`daki Alman Pavyonu`nu tekrar modellerken içinde kullanmak için modelledim. Deri detayları zbrush ile verilmiştir. Render ve model için 3ds Max ve V-Ray kullandım.
İşkaya
Modelleme kaplama ve render için toplam sürem sadece 20 saat idi. Bu yüzden birçok eksik ve hata mevcuttur. Tasarım bana ait olmayıp sadece yeleşimini ve gerekli modelleri yaptım. Tüm sahne 3ds Max ile yapılıp renderlanmıştır. Render`lar yaklaşık 2 saat civarında sürmüştür.