cellular78 son galeri mesajları
merhaba çalışma çok ii
merhaba çalışma çok ii olacakmış fakat bırakılmış gibi,
naçizane eleştirilerim :
Kaldırım texturesi yok gibi ,zeminle çok sert bir linnear hat oluşturmuş,kaldırım ve asfalt zemin elden geçmeli.kapı ve bahçe duvar textureleri elden geçmeli, binada texture yok.ağaçların yeşillikleri çok koyu. renkle biraz oynama yapabiirin eline sağlık kolay gelsin.
negibi anlayamadım gerçekten
negibi anlayamadım gerçekten
ARTICLE DERİ KOLTUK
3dsmax ile başladığım ps ile bitirdiğim bir çalışma daha, Çalımaya ilk başta 3dsmax ile başladım,tüm detayları 3dsmax`te yapıp marvelous designer ile yastıkları yapıldı, Deri materyal için texture hazırlanması lazımdı, 4000x4000 piksel çöznürlüğünde deri texturesi seamless "dikişsiz" şekilde hazılandı, Tüm materyal denemeleri ile yaklaşık 1 haftamı aldı.
hepinize kolay gelsin
scanline render yapman için
scanline render yapman için o sahnede belki 100-150 tane ışık kullanman lazım, render süresini gi gibi uzatır. her karakter için en azından Kubbelight sistemi kullanırsan karakterlerde durumu kurtarabilirsin, o zaman daha güzel sonuç alırsın.
Onemli degil. Genede tebrikler
Onemli degil. Genede tebrikler
emeğine sağlık baya baya
emeğine sağlık baya baya video yapmışsın. planları kafanda değilde önce basit storybord çizip, çizim yeteneğin yoksa bile cinali kıvamındada olur.sen animatöre değil kendine işi teslim ediyorsun, onun için sahneleri öyle anime edersen daha verimli iş çıkar. gereksiz planlardan kurtulursun storyboradları montaj programında montajla ne dediğimi anlarsın. render çok öenmli değil, ikinci plandaki teknik iş, önemli olan duyguyu hissettirmen onun içinde animatik ve bol bol animasyon pratiği yap,
Kolay gelsin
yorumunuz için teşekkürler, simdi
yorumunuz için teşekkürler, simdi geriye bir adım gidince işte ne kadar hata var görüyorum, :) İnsan bir teknik üzerine yoğunlaşınca üzerine koyduğu daha sağlam oluyor, bu bana göre de iyi ama daha iyilerini de buraya upload edeceğim saygılar.
kose takımı
Köşe takımı modelleme, önce maxte kabası modellenip komple marvelousa atılmıştır marvelousta yüzeyler kaplandıktan sonra, tekrar max`te retopo yapılıp elden geçirilmiştir.
Zbrush`la ufak detaylar editlendi,
Teşekkürler aracın unwrap uvsi
Teşekkürler aracın unwrap uvsi açtım, ralli aracına çevircem corona render denemedim. şu an gözdem redshift,Onu kurcalıyorum gpu render vray`den çok hızlı artık süreç gpu render`e kayıyor. ölmssek allah izin verirse muhtemelen 1 sene içerisnde redshift`e geçeçem gibi gözüküyor.
kapı üstü tutamaklar birde
kapı üstü tutamaklar birde el freni yok proje sıktı artık. muhtemelen modellemem artık..iç renderleri almadım kilometre sayacaına ve kilometre sıfırlayıcısınıa kadar herşey modellendi..
teşekkürler,epet emek verdim sayılır
teşekkürler,epet emek verdim sayılır hayatımın 3 ayını çaldı:)
fiat 125
Fiat 125 daha önce modellediğim aracımı şimdi yeni studio setup render aldım lastik ve jant yeniden farikasyon olarak modellendi, aracın alt takımı yapıldı,low poly modelleme ileri seviye HARD-CORE seviyesinde yapıldı yaklaşık iterasyon 3 ve 10,milyon poli vasr üzerinde iterasyonsuz 700,000 poli tuttu, tüm materyaller vray`dir. Setup tarafımdan yaratılmıştır.
aynen buda öyle oldu
aynen buda öyle oldu ilk poligonu şubat ayında vurdum, sonuç ağustosta tabi arada bir sürü iş var. render setup çok uzun sürdü, şu an bile pek memnun değilim. ama başka şeylerde uğraşmak zorunda kalınca böyle oluyor. Diğer render ekledim
FULL CGI FIAT 125
Modelleme, textures,material,lightning,shading, render preset settingsleri tarafımdan yapılmıştır, Hazır materyal, ayar, presets vb bulunmamaktadır.
3dsmax fiat 125, çalışma gerçekten benim için yıpratıcı oldu ülkede aynı araçtan fazla bulunanaması referans imaj resim bulmaktaki zorluklardan dolayı, süreç ekstra uzadı, modelleme yaklaşık 1 ay sürdü bir ay material render ayarları endoğru ışık setabını konumlandırmaktı amaç. Çalışma %99 bitsede hala eksiklikleri var,Diğer açılarını buraya post yapacam kolay gelsin.
ne yapcaktık serdar bey
ne yapcaktık serdar bey pohpohlayacakmıydık, olmamış işte
hiç bişey anlaşılmıyor sunum
hiç bişey anlaşılmıyor sunum kötü, birde modeller birbirinin kopyası biraz oynasaydınız keşke, render ve materyal çok suni duruyor.
tahtasını koltuk altını ve
tahtasını koltuk altını ve krom parçalarıda eskitseydiniz daha iyi olurdu derinin uw`sini bence daha iyi açmalısınız uw`si planar map yapılmış herhalde. unwrap uw ile açmalısınız,Modelde bazı kusurlar var, koltukların sap kısmı tam oturmuyor gibi kasaya
tasarım çok güzel görünüyor,
tasarım çok güzel görünüyor, render kısmı zayıf,
Güzel başlangıç yalnız displacement
Güzel başlangıç yalnız displacement map`le fazla uğraşmamışsınız yani biraz daha fazla detay girerseniz daha doğrusu uğraşırsanız gayet güzel olacak, daha iyi olabilir.
2.deneme için iyidir.
Çok güzel duruyor, yatağın
Çok güzel duruyor, yatağın örtüsü yapay, elden geçmesi lazım, birde arka kısımda masa lambasının olduğu yeri karanlık yapıp masa lambasının etkisi artırsaymışşsınız süper olacakmış, elinize sağlık
önemli değil bildiğimi söylüyorum
önemli değil bildiğimi söylüyorum sadece, sizede allah kolaylık versin
aynen öyle,
Pardon yanlış yazmışım aynen öyle, Ben bu video`dan örnek aldım,
Topogun file menude export alamazsınız sadece low alırsınız.Subdivison menude save kısmı var high ordan export ediyorsunuz. Subdivide kısmında preference var, Ordan subd level ayarlıyorsunuz. Zbrush yada mudbox seciyosunuz. high export burdan alıyorsunuz.
Şu videoyu izlerseniz size daha faydalı olacaktır. Ama sabredip 30 dakka izleyin lütfen
https://vimeo.com/6965148
Kendiniz için tekrar render alıp buraya sunum atabilirdiniz, 3 saat daha ekstradan zaman harcayabilirdiniz.
Ben ofiste çalıştım mesela 2002 senesinde ankarada bir iş yaptık insan yerine çizgi şeklinde raytrace materyal kullandık ve üzerine blur attık. Yani illa birebir insan modeli kullanmadık orda müşteriyi etkilemek için canlılığı renklerle sağlamıştık.
Sizin müşterileriniz bu tarz işler istiyor olabilir. Onada lafım yok. Amacım sadece gördüğümü söylemek, Başka birinede yorum atmıştım, O arkadaşta işin ticari olduğunu müşteri böyle istiyor demek gerçekten işin en kolay çözümü.
Camlar leş gibi olsun demedim zaten çok hafif minimal bir pislik, demek istediğim buydu, kolay gelsin
Model olarak güzeller,
Model olarak güzeller,
Kaplama ve Render ve sunum olarak vasat bir proje,
Kaplamalara gelince hepsini tek materyal kullanımşsınız ahşap kısımları,için zannedersem,Şezlong ve havuz kaplamaları muhtemelen duvarlara kullanılan ahşap kaplamalara benziyor. havuzun suyu çok yapay materyalinden zannedersem ,keza 6 gen taş kaplamada gerçekçilikten uzak oyundaki gibi duruyor. Anisrotrepik filtering uygulasaydınız bulanıklık etkisi biraz olsun kaybedebilirdiniz.
Summed area filtresini kullanacaksınız. dükkan tabelaları çok koyu kalmış ve o kısımlar sönük duruyor. Genelinde sıcak renkler kullanılmış fakat overlapping etkisi olmuş, Renkler birbirine çok girmiş.
Sunuma gelince, Pencerelerdeki tüm perdeler aynı oranda açılmış ve gerçekten çok yapay durmuş. Camlara filtre map uygulayıp pislik yapsaydınız yeni binada camlar pis olur. Şezlongların yerleri çok düzgün havlular, ekstardan havuz oyuncakları yerlerdeki su birikintileri, yansımalar sıcağı vurgulayan öğlen güneşi, içerde insan modeli olmasına gerek yok insansız bile çok süper sunabilirdiniz. kısa close-up renderlarla sadece yaşanmışlık hissi vererek.
Söyliyeceklerim bunlar,
Saygılarımla Çalışmalarınızda başarılar dilerim.
olayı söyle özetleyim.
olayı söyle özetleyim.
-High poly .Zbrush 14 milyon poligon----------->Crease
High Poly 4 milyon oldu------------------->objexport
Dosyaadı sagatthigh.obj olsun
Topogun Run,
import sagathigh.obj
Lowpoli model örülür.
elimizde referans ve mesh olmak üzere 2 tane model olur
Topogun export
Sagatlow.obj ve sagathigh.obj olarak
Zbrush run, import sagatlow.obj daha sonra sagathigh.obj
2.ci objyi import ettiğiniz zaman aradaki subdivideleri zbrush otomatik atıyor. olay bu kadar basittr:)
Önemli değil ,Zbruhtan topoguna
Önemli değil ,Zbruhtan topoguna export ederken zaten ilk başta crease yapıyorsunuzki poligon sayısı 14. milyondan 4 milyona kadar düşüyor modeli birazcık bozuyor ama gözle anlamak imkansız. Topogunda açtıktan sonra çok basit bir topoloji yapıyorsunuz. belkide 300-400 face bile yok.Daha sonra topogunda export obj kısmı var. yani sizin zbrushtan aldığınız meshi topogun mudbox yada zbrush olarak seçiyorsunuz. Modelin bir yüksek çözünürlüklü birde düşük çözünürlüklü 2 tane obj export alıyorsunuz. Daha sonrası kolay modelin ilk başta low polysini daha sonra high polisini import ediyorsunuz zbrush otomatik olarak aralarındaki level sayısını yapıyor. sanki siz tekrar düzgün baştan modellenmiş gibi oluyor daha sonra boyamaya geçiyosunuz modeliniz tertemiz ve düzgün açılmış uv ile render ediyorsunuz.
zbrush içinde render alacaksanız bile bunu yapmanız lazım.
modelin hatları kaybolmuyor kesinlikle 1`e 1 başka topolojide yeni model oluyor. Belki milyarda bir oynama yapar ama bunu gözle görmek imkansız gibi bişey.yani hassasiyet milyarda bir olabilir. bunuda kimse anlayamaz.
Merhaba Topogun retopoloji programıdır.
Merhaba Topogun retopoloji programıdır. Olay şudur kısaca anlatayım, Zbrush`ta ya obj import ederek yada içerdeki standart primitivleri kullanarak işe başlarsınız. 3dsmax`teki gibi, Yukarıdaki projeyi ben küreden bozarak yaptım, sağını solunu eğdim kestim biçtim, Kabaca insan formunu çıkardım daha sonra detay, En son ince detaya girdim. Modelin örgü yapısı kürenin örgü yapısı olduğu için eğimli yerlerde bozulma,sünme ,mesh yoğunluğu olur. bundan kurtulamazsınız ağır projelerde.
Topogun,3dsmax,maya,vb bütün programlar retopoloji yapar. Ben Topogun`u seviyorum kullanımı cok basit bir program 100 mb falan bir kurulumu var. Modelin en yüksek çözünürlükte Zbrush`tan obj export edip. Topogun`da açıyorsunuz açılan modeli gerekli tool`la tekrar mesh üzerinden örme yapıyosunuz mouse zaten modelin üstünde dolanıyor,istedesenizde modelin yüzeyinden uzaklara yada yakınına ikinci bir model öremezsiniz. Mouse imleci modelin yüzünde gezinir hep, başka yere gitmez.
Modelin topolojisini ördükten sonra, Meshi export ediyorsunuz. İşte bu kadar basit:) Toplam yarım saat falan sürüyor topogun`da model yapmak.
resimleri atıyorum,öyle bir video
resimleri atıyorum,öyle bir video tutoriali hazırlamadım 2.ci işime başladım muhtemelen 3.cü işimde güzel bri tutorial hazırlayacak vaktim olur.
Sagat_Promo
StreetFighter Sagat projesi, İlk başta karikaturize başlayıp, daha sonra yarı-fotorealistik çalışmaya yönlendirdiğim bir çalışma oldu, Zbrush ile küreden çıkartıp, Topogunda re topoloji yaptım, Zbrushta boyayıp en son 3dsmax`te uw açıp vray ile render aldım.
Sagat benim street fihgter oyunununda en sevdiğim 2.ci karakterdir. Modellemeyi hep istiyordum sonunda azim edip işe yaklaşık 1.yad a 1.5 ay önce başladım emin değilim tam hatırlamıyorum. ve sonunda modeli bitirdim, Talep ederseniz buraya wire renderlarinide atarım.