palyaço Son Forum Mesajları
windows 10 ile kapanma problemi
Merhaba arkadaşlar
internette arattım ancak bulamadım, problemim şu;
windows 10 da güç ayarlarında laptop kapağını kapatınca uyku modu ve bilgisayarı kapatmayı iptal ettim. yani "hiçbir şey yapma" seçeneğini işaretledim. Normal zamanlarda bir sorunum da yok. Ancak ne zaman render alsam render devam ederken kapağı kapatırsam bilgisayar komple kapanıyor. denemediğim ayar kalmadı. görev yöneticisinden önceliği düşürüyorum yok, detaylı ayarlara bakıyorum her şey yolunda. ki önceden aynı laptop ile win7, 8, 8.1 kullandım ve hiç sorun yaşamadım.
Var mıdır çözüm öneriniz?
Teşekkür ederim şimdiden, iyi çalışmalar.
anti aliasing ayarlarından olabilir.
anti aliasing ayarlarından olabilir. hangi render motoru ise onunla ilgili ayarlara bakıp düzeltebilirsin.
display menüsünde "show frozen
display menüsünde "show frozen as grey" gibi bir seçenek olması gerek.
windows ayarlarınızda yazı stili
windows ayarlarınızda yazı stili en küçük ise, değiştirip maxde de değişiyor mu kontrol edin. sadece tahmin, yaşamadım böyle bir şey.
2. yöntemle ilgili bir
2. yöntemle ilgili bir çalışma yaptım. çok vaktim yok biraz kabaca oldu ama üzerinde çalışarak istediğini elde edebilirsin. bu işlemden sonra create-compound objects-mesher ile mesh e çevirip fbx export etmen mümkün. hair and fur`a nazaran işini kolaylaştıracak kısmı, saman olarak çizeceğin line`ın interpolation değerini düşük tutup, sides sayısını da aşağı çekmek. böylelikle daha az polygon türetir.
hair and fur içerisinde
hair and fur içerisinde mesh e çevirme var. önce çevirip sonra export edebilirsiniz. bir diğer yöntem, ki saman için kullanmadım ama bazı yığınlarda işime yaramıştı, particle flow ile, 1. frame de bitecek sayısı da fazla olacak şekilde ayarlayabilirsiniz. burada samanın yığılma şekline göre volume tercihlerini değiştirebilirsiniz. olmadı sınırlayıcı olarak kapsül çizip, iç yüzeyini deflector yaparsınız, orada yığılırlar.
şöyle ki; edit poly,
şöyle ki; edit poly, edit mesh, editable poly, editable mesh komutlarının kendi alt kısayolları vardır. yani siz box çizip sahnede p ye basınca perspective e geçer. aynı box objesine edit poly uygulayıp basarsanız make planar komutunu çalıştırır vs.
çözüm; araç çubuğu üzerinde sağ tıklayın, customize tıklayıp keyboard sekmesine geçin, group yazan bir kutucuk göreceksiniz, oradan edit poly edit mesh vs seçip, ister active kutusundaki tik i kaldırır, ister değiştirirsiniz.
gamma değerini kaydederken farklı
gamma değerini kaydederken farklı kaydetmiş olabilir. kayıt ekranında setup butonuna tıklayarak kontrol edin.
derzli mi derzsiz mi?
derzli mi derzsiz mi? desenli mi desensiz mi? vray mi mray mi? ona göre parametreler değişir.
Kemal Bey öncelikle hiç
Kemal Bey
öncelikle hiç kırılmadım, doğaya uyum konusunda hak da verdim. ben işin uygulanabilirlik ve hakikatten işlevsel tasarım yönüne değinmek istedim, frank gehry örneğini şu yüzden verdim; yaptığı tasarımlar, kendisi için geliştirilen özel statik programları ile binbir değişikliğe uğramadan statikçiler tarafından hesaplanıp uygulamaya geçebiliyor. evet karmaşık, ama herşeyden bağımsız, hayal gücüne dayanan ve mühendisliğe katkıları olan tasarımlar. diğer örnekte ise, mevcut programların yeteneklerinden öteye gidememiş konseptler hakim. yani bu işe merak salan arkadaşlar organik modellemenin bize sunduğu imkandan öteye gidebilmeli. konu dışında öylesine görüş belirtmiştim, işin otoriter kaynakları ne der bilmem :)
altamara; bir yüzeyi çeşitli meşlerle kaplamak için pluginler var. vray pattern bunlardan biriydi sanırım.
bahsettiğim yöntemle ilgili alelade
bahsettiğim yöntemle ilgili alelade bir şey çizdim fikir vermesi için.
patch modelleme tekniği ile
patch modelleme tekniği ile yapılır. bir kaç tane denemiştim. yalnız şu modern mimari, özellikle zaha hadid tarzı işlere bakıyorum, bir konsepti alıp bol bol turbo smooth vererek, belli polygonların malzemesini değiştirip tasarım diye satıyorlar. adına da non-constructivizm diyorlar. sonra internette gördüğünüz ve hayran olduğunuz çoğu işleri aslında hayata geçmiyor, geçenler de binbir revize görüyor. yani sallamasyon tasarlamak polygon modellemenin sınırlarını zorlamak oluyor. gerçek tasarım hem estetiğin hem mühendisliğin sınırlarını zorlamak. lütfen böyle işlere girecekseniz gerçekçliği göz önünde bulundurun. frank gehry gibi tarz olmak sanırım böyle düşüncelerden geçiyor. adam uçsa da konuyor :)
tekniğe dönersek; örneğin bir küre çizip, editable patch e çevirirseniz. sonrasında kontrol kollarından çekiştirip, içeri büker, üst noktalarından yukarılara çekiştirirseniz, biraz da rotate ile ilk linkin sağdaki resmini yaparsınız. sonrası modelin kopyasını editable poly yapıp,lattice vs gibi işlemlerle ikinci materyali oluşturmak. diğerleri de bunlara benzer işler.
bir zamanlar vray içinde
bir zamanlar vray içinde bulunan, şimdiki adı brute force olan, "quasi-monte carlo" motorunun bir çeşidi diye biliyorum. aslında tüm bunlar matematiksel yaklaşımlar (interpolasyon teknikleri), ancak doğrudan bu dediğiniz isimle bir menü çubuğu gördüğümü de hiç hatırlamıyorum.
3ds max te optimize
3ds max te optimize komutu var ama, optimize öncesi bilgileri hafızada tutacağından rahatlatır mı onu bilmem. optimize yapıp convert poly yapsan, bu sefer geri dönüşü yok. belki dummy gibi opsiyonları, ya da çok düşük polygonlu bir objede çalışıp, sonra linkleyerek yüksek polygonlu objeye, ardından düşük polygonlu olanı gizleyerek halledebilirsin.
xref ile yapılıyor bu.
xref ile yapılıyor bu. hatta sanırım ağ üzerinden bir konum bile işleniyor. kolaylığı; arkadaşınızın dosyası sizin sahnenizde dilerseniz sadece görünüyor (renderda da görünüyor) ya da dilerseniz değişiklik yapılabiliyor. ama autodesk in ortak havuz için başka çözümü var mı bilmiyorum.
hemen sağında show keyable
hemen sağında show keyable icons var, anahtar şeklinde, tıklayıp, kilidi kaldırın.
real world map size
real world map size yazan kutucukta tik vardır; onu kaldırıver.
google`ı açıp free vray
google`ı açıp free vray scenes yazın. muhtemelen bi dünya sonuç çıkar.
vray kullanıyorsanız, objeye sağ
vray kullanıyorsanız, objeye sağ tıklayıp vray properties içerisinde matte object i seçin. mental da nasıl bilmiyorum.
izmiri bilmiyorum, ancak bildiğim
izmiri bilmiyorum, ancak bildiğim kadarı ile istanbul sayıca çokluğu ile b*kluğı elinde bulundurduğundan daha kötü olur diye düşünmüştüm. muhtemelen müşteriniz size doğruyu söylemiyor. başkası 20tl ye çiziyor diyen müşteriyle tartışmaya girmeyin, benimle niye konuşuyorsun 15e mi çizmemi bekliyorsun, haydi hayırlı işler diyip çıkmak gerek oradan.
valla neredeyse hiç sorun
valla neredeyse hiç sorun yaşamadım boolean kullanırken. segmentleri sapıttığında geri alıp proboolean ile tek atımlık çıkarma yapıyorum bazen. sonra kasmaması için editable poly vs. ama bu kadar kısa işlemleri harici yapcak kadar cızzz ettirmedi.
ilk malzeme oluştururken de
ilk malzeme oluştururken de multisub object ile material oluşturursanız, alt slotları ile birlikte epey yer kazanırsınız.
dikkat edilecek husus; ne kadar çok malzeme, o kadar ram yükü. multisub kullandığınızda üzerine bir de şunu deneyin; yüklüce bir max dosyasında, montybrogan ın dediğini yapıp ram kullanımını her iki durumda da gözleyin.
bir şeyi merak ettim,
bir şeyi merak ettim, niçin boolean kullanmak istemiyorsunuz?
sercan`ın bahsettiği şey yetmez.
sercan`ın bahsettiği şey yetmez. ben material browser ı da eskisi gibi görmek isterim derseniz;
C:\Users\*kullanıcı adınız*\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2012 - 64bit\enu\plugcfg
klasöründeki sme.ini içinde, en altta use old material browser=0 yazar, onu 1 yapın. silme eskisi olur :)
edit poly ile edge
edit poly ile edge seçiminde istediğiniz edgeleri seçin, deformasyonu içeri doğru yapın, bunun için gerekirse soft selection ve/veya turbosmooth kullanabilirsiniz. ardından yine aynı edgeleri seçip create shape from edge seçeneği ile spline oluşturun. o spline`a ister kalınlık verin, ister sweep ile bir kesit atayın, sonra noise ile ona da eser miktarda deformasyon verin. buruşukluklar için koltuğa ayrıca geri dönüp buruşturmak istediğiniz edgeleri seçin, ileri geri çekiştirip deformasyon verin, sonra yine smooth ya da turbosmooth ile yumuşak görünmesini sağlayın.
customize->custom ui and default
customize->custom ui and default switcher. buradan dilediğiniz ara yüzü seçin, ikonlar da seçtiğiniz renge dönecektir. olmadı customize menüsünde revert to startup var ona tıklayın.
alabiliyoruz. ancak nasıl olacağı
alabiliyoruz. ancak nasıl olacağı hangi render motorunu kullandığınıza bağlı ve kimileri de eklenti ile çalışıyor.
color mapping ayarlarından olması
color mapping ayarlarından olması daha muhtemel. mesela mesela exponantial seçip affect background kutusuna tik atıldığında oluyordu ya da tam tersi.