oblomov Son Forum Mesajları
vücuttaki kas yapılarına bakarsanız
vücuttaki kas yapılarına bakarsanız topology olayını daha iyi anlarsınız.
vray 3 ile animasyon
vray 3 ile animasyon yaptım aynı şekilde bende problem yapmamıştı
1 karesinde ki mesh`i
1 karesinde ki mesh`i nasıl export ettim, simulasyon yapılan bütün frame leri export eder realflow. neyse google da 3ds max realflow plugin yazarsan bulabilirsin aradığını.
elle tutulacak bir işi
elle tutulacak bir işi kimse 10-20-100 liraya yapmaz, baktığım işler buram buram acemilik kokuyor. bi cacık çıkmaz, zaten 10 liraya iş yaptırmaya çalışan adam 1000 lira fiyat verdiğimizde ya parayı vermez ya da işi yaptırmaz. amatörlerin sitesi diyelim geçelim.
reflectionu kapatabilirsin, işe yarayabilir,
reflectionu kapatabilirsin, işe yarayabilir, direk ışık kullandıysan shadow kısmından vray shadowu seç, camın kaplamasında alpha kanallarını açmayı dene. birinden biri illaki olur.
4000 framelik bir animasyon
4000 framelik bir animasyon yapacaksan yüzde 10 lar günlere tekabül edebilir, 300-500lira farka bakılmaz böyle bir durumda, herşey tek kare değil :)
light cache ve irradiance
light cache ve irradiance map i cache e alarak sorunu çözebilirsiniz ama bunda sadece kamera hareketi mi var yoksa objelerde hareket ediyor mu o önemli, çünkü flicker denilen bu etkiden kurtulmak için iki durumda farklı yollar kullanılıyor. animasyonun da çok ışık olayı yoksa area light ile aydınlatma yapıp gi yi kapatırsanda güzel sonuçlar alırsın bu arada, zamandan tasarruf.
camera ve target farklıdır,
camera ve target farklıdır, sadece kamerayı hareket ettirirsen target yerinde durur. curve a camerayı bağlayacaksan cameradan target ı kaldır ya da ikisini bağla
vay arkadaş niye sinir
vay arkadaş niye sinir yaptınız hemen, yoğunluktan siteye bakamadım.
çözümü şöyle, normalde mimari animasyon daha doğrusu sahnede kamera dolaştırırken flicer yani titreme etkisi olmaması için irra mapte cacahe olarak mutliframe incremental olarak cache alıyordum, animation prepass a göre daha hızlı multiframe. yalnız sahnede hareketli objeler dahil olduğu zaman multiframe photonları önceden attığından sanırım zeminde lekeye neden oldu, objeler hareketli olduğu zaman animation prepass ile cache alınca sorun çözüldü ama cache alma süresi 2-3 katı arttı.
umarım faydalı olmuştur.
problemi çözdüm, normalde mimari
problemi çözdüm, normalde mimari animasyon yaparken kullandığım cache alma yönteminden farklı bir yöntem kullandım, mimaride objeler hareket etmiyordu bu sahnemde ettiği için durum farklı oldu ama hallettim.
Animasyonda vray light dome leke problemi
arkadaşlar, vrayda animasyon render alıyorum, ışık olarak vray light dome kullanıyorum, başka ışık yok. sahnede camera animasyonu var ve yukarıdan gelip zemine oturan objeler var. sorun şurda; objeler yukarıdan gelip zemine oturmadan zeminde objelerin oturacağı yerlerde gölge gibi lekeler görünmekte, nerdeyse bütün objelerin geleceği yerlerde aynı lekeler var. irradiance ve light ccache i cache e alarak alıyorum, cache almadan yaptığımda leke sorunu yok ama bu sesfer flicker denilen titreme problemi oluyor. tahminim cache almaktan kaynaklanıyor bu leke problemi, fikri zikri olan varsa bir el atsın acil. teşekkür ederim.
mudbox a bak derim,
mudbox a bak derim, texture boyama için bodypaint ten daha hızlı geliyor bana.
sistem belleği yetmemiş olabilir,
sistem belleği yetmemiş olabilir, ya da hafıza dolmuştur, diğer türlü hata vermiyor pek zbrush ama bellek hafıza sorunu yoksa kaldırıp tekrar kurabilirsin programı.
dynamic mesh uygulayabilirsin, ya
dynamic mesh uygulayabilirsin, ya da modelinin kabasını çıkarttıktan sonra başka bir programda ya da yine zbrush ın kendi içerisinde modelin topologysini değiştirebilirsin ama böyle bir durumda detay kaybına uğrayacaksın, o yüzden modeli farklı bir layerda topo uygula sonra normal sahnene çağırıp project diyerek divide uygula. bu şekilde yaparsan olur.
ahahaha alışınca yağ gibi
ahahaha alışınca yağ gibi akıyor ama, birde harddisk düşmanı autosave leri olmasa.
meshe çevirip tekrar subtoola
meshe çevirip tekrar subtoola eklemeyi denesene.
boolean ı kastediyorsunuz sanırım
boolean ı kastediyorsunuz sanırım