nevermind Son Forum Mesajları
fps 25 frame oldugu
fps 25 frame oldugu icin buyuk atlamalar olacaktir. kamera da tilt, pan gibi hareketler varsa perspektif degismeyecegi icin buyuk bir tek kare render alip after`da ya da nuke`te istediginiz track`i yaparak fake bir animasyon yapilabilir.
bunun disinda 10-20 kare ile 300-500 karelik animasyon inandiriciligini yakalamak pek mumkun degil.
kamera acisinda perspektif cok
kamera acisinda perspektif cok fazla degismiyosa, tek kare render alip camera map ile objeye project edebilirsin. yine de animasyonu gormeden kesin bir sey soyleyemem.
oncesinde 3D Studio Max`i
oncesinde 3D Studio Max`i cift tiklayarak calistirin.
ne demek. onlar iki
ne demek. onlar iki cesit. biri "camera map" digeri "camera map (WSD) aradaki farki biliyodum unuttum.
obje editable poly olsaydi
obje editable poly olsaydi dedigin olurdu ama edit poly de arkadasin dedigi gibi ID vermek gerekiyor.
proxy olan objelerin gorunum
proxy olan objelerin gorunum secenegini bounding box yapabilirsin. object preperties`tekini kastetmiyorum. bunun disinda kamera kadrajina girmeyen objeleri hide edersen render`da veya viewport`ta hesaplamaya dahil olmaz. 7 deki polygon sayisinda yine gosterir ama hesaplamaz. tavsiyem, bu objeleri her defasinda hide edecegine ya layer olustur ya da group`la.
normal boyutlari derken? gizmo
normal boyutlari derken? gizmo olculerinden bahsediyosan, prefencess, gizmos, sag ust kosede default olarak 40 gelen bir ayar var.
koordinat olarak view secenegi sahnenin pivot`u ile, local secenegi objenin kendi local`i ile, parent secenegi de, ornegin birden fazla secilmis olan vertex grubununun ortak pivot`u icindir. diger secenekler cok kullanisli degil.
Hareketli objenin visible camera
Hareketli objenin visible camera sini kapat, holgenin dustugu objelerin matte ini ac ve affect alpha ile shadow seceneklerini aktiflestir. Ciktiyi targa olarak kaydet. After da alpha kanalinfa objenin golgesini goreceksin.
edge`lerin normalleri donmustur, ya
edge`lerin normalleri donmustur, ya da polygon`larin. bir daha ki sefere polygon`u secip flip ederseniz duzelir.
snap acik ve vertex
snap acik ve vertex isaretli, measure distance ile olcebilirsin.
daha iyi sonucu composite
daha iyi sonucu composite ile alabilirsin. composite`i 2 kanal ile cogalt, 1. kanala asil map`ini at, 2. kanala da istedigin mozaik map`ini at. 2. kanalin alt kanalina da bu paylastigin resmin alpha`sini at.
Atakan`in soyledikleri kulagi tirmalasa
Atakan`in soyledikleri kulagi tirmalasa da gercekleri soyluyor.
birkac resim paylasir misin?
birkac resim paylasir misin? mat ve viewport detayli bir sekilde.
oyle olsa karanlik olurdu
oyle olsa karanlik olurdu gri yerine.
display tab`inda object color ve material color var. oraya da bir bak istersen.
oyle olsa karanlik olurdu
oyle olsa karanlik olurdu gri yerine.
display tab`inda object color ve material color var. oraya da bir bak istersen.
hazir materyal mi indirdin?
hazir materyal mi indirdin? materyale atanmis texture`lari show shaded mat. viewport yaparak denedin mi? materyali degil ama texture`i. uw channel numarasina gore objene uwv map atarak ayni channel degeri girmelisin. indirdigin texture`lari ve asil sorunu goremedigim icin net birsey soyleyemiyorum.
belki de object id yerine material id aktif durumdadir sahnende. dusuk bir ihtimal ama hazir sahneyse olabilir.
muhtemelen edge`in devamindaki vertex`lerde
muhtemelen edge`in devamindaki vertex`lerde bir sorun oldugu icin edge devam etmiyordur. cut`la kendin olusturabilirsin.
döktürmüssün, eline saglik. a
döktürmüssün, eline saglik. a s d s d a d s q s d!
forest candir. tesekkurler halid,
forest candir. tesekkurler halid, 2015 kurarsam -ki alembic`ten dolayi kuracam sanirim- dedigini deneyecem. azmine saglik. :)
benzer bir video, tabi
benzer bir video, tabi senin modelin daha zor. biraz ugrasman gerekecek.
http://www.youtube.com/watch?v=SM21gzOafcw
kemal son olarak sunu
kemal son olarak sunu soyleyebilirim. gercek hayatta belki de 90° keskin olan hicbir obje yoktur. modelledigin objelerin kenarlarini yumusat, chamfer veya objen uygunsa mesh ya da turbosmooth at. halid`in gosterdigi ornekte masanin kenarlari cokoş cikmis.
Halid; sample rate dedigin
Halid; sample rate dedigin irradiance`in sample`larini mi diyosun? anti aliasing`in mi? anti aliasing ise bunun isik subdivs`i ile ne alakasi var? ozelden dersin linkini gonderir misin?
Subdivs`ler default 8 olarak
Subdivs`ler default 8 olarak geliyor. Kaliteyi 16 kat arttirarak sure nasil kisaliyir anlayamadim?
mehmet`in dedigi gibi anti
mehmet`in dedigi gibi anti aliasing olabilir ancak uzaktaki objelerin islemeleri gayet guzel. ciktiyi ps`e aktariyorsundur mutlaka. orada cozunurlugunu senin orjinal ciktinin carpanlari seklinde yukseltirsen sorun duzelecektir. kamera acisiyla ilgili olarak bazen ciktilarda ozellikle 1920x1080 ve uzeri ciktilarda bu hata cikabiliyor.
Erkan; guzel bilgi. F-number`in
Erkan; guzel bilgi. F-number`in o ozelligini bilmiyordum. Environment`teki exposure icinde gecerli degil mi? Tesekkurler.
anti alliasing`de ne kullaniyorsun?
anti alliasing`de ne kullaniyorsun? onun show samples`lari gibi gorunuyor. anti alliasing subdivs`lerinin ayarlandigi panelde show samples tiki var. o aktif olabilir. tiki kaldirip tekrar dene.
hasan olmaz mi, hangi
hasan olmaz mi, hangi objenin yansimasini kisacaksan sag click, v-ray properties, reflection amount veya generate GI veya Receive GI seceneklerinin degerlerini dusurebilirsin. bunlardan biriydi ama hangisiydi emin degilim.
5. yildizinda hayirli olsun.
unwrap vok genis bir
unwrap vok genis bir konu, birkac tutorial izlemelisiniz. buradan anlatilacak gibi degil. anlatsam ustune bir suru soru soracaksiniz. en iyisi tutorial`lara bakmaniz.