Jacky Son Forum Mesajları
Doğrudur, bahsettikleriniz kabataslak yapılması
Doğrudur, bahsettikleriniz kabataslak yapılması gerekenler. Projeye başlamadan önce nasıl aydınlatma kullanacağınıza da karar vermeniz lazım. Dinamik aydınlatmanın külfeti daha az ama performans yükü fazladır, statik aydınlatma ise en iyi görüntü kalitesini verir, en iyi performansı sağlar fakat lightmap UV`lere özen göstermek gerekli.
Evet. Max içerisinde bütün
Evet. Max içerisinde bütün olarak aktarmak istediğiniz objeleri birleştirmeniz ve gerekiyorsa material ID`lerini belirlemeniz lazım. Export etmeden önce de objeye Multi/Sub Object materyali atamayı unutmayınız, yoksa UE material ID`leri tanımıyor.
Import ederken çıkan pencerede
Import ederken çıkan pencerede Combine Meshes seçeneğini kaldırın. Işık hesaplamaları da günler veya aylar sürmüyor bu arada.
Unreal Engine Architecture diye
Unreal Engine Architecture diye birşey yok, Unreal Engine 4 var sadece. İzlediğiniz videolar Max, Maya, vs.`de hazırlanan mimari projelerin gerçek zamanlı görselleştirmesini yapmak için UE4`e aktarılmış halleridir. Işıklandırma ve materyaller de editör içinde hazırlanır.
Oyun için mi modellenecek
Oyun için mi modellenecek yoksa başka bir amaç için mi? İçi de modellenecek mi?
Vermiş olduğunuz ilandaki çizime
Vermiş olduğunuz ilandaki çizime bakarak şöyle yapılabilinir;
Bütün hareket eden parçalar kendi pivot noktalarından dummy lerle riglenir, ardından oyun motoru içinde o dummy ler iskelet olarak aktarılır ve interaktif olarak anime edilir. Unreal Engine 4 ile yapabilirim fakat henüz web için aktarma yapamıyor. Çıkacak uygulamayı açacak bilgisayarın da en az shader model 5 destekliyo olması lazım.
Ekran kartıyla kaliteli render
Ekran kartıyla kaliteli render alabilmeniz için Maxwell veya Arion 2 gibi render motorları kullanmanız lazım. Vray'in Rt özelliği sadece gerçek zamanlı olarak önizleme yapmanızı sağlar.
Oyun motoru kullanarak da
Oyun motoru kullanarak da şu videolardaki gibi gerçek zamanlı sunumlar hazırlayabilirsiniz;
http://www.youtube.com/watch?v=e51tW5VInjQ
Kullandığınız model zaten unwrap
Kullandığınız model zaten unwrap yapılmış. Sizin texture`ı Max`e geçirmeden önce dikey olarak çevirmeniz(vertical flip) lazım sanırım.
UV mappingi hazırlanmış modeller dışında kendiniz birşeyler yaparsanız ister istemez arkadaşların da dediği gibi Unwrap UVW modifier`ını çözmeniz gerekiyor. İlla yapamam diyorsanız Zbrush`ın içindeki plug in le de organik modelleri unwrap yapabilirsiniz(her ne kadar mükemmel olmasa da) fakat hard edge çalıştığınızda yine başınıza bela olacak. İnternette tonlarca video ve yazılı tutorial hakim bu konu üzerine.
Maya`nın bildiğim en büyük
Maya`nın bildiğim en büyük artısı gerektiği zaman rahatça plugin hazırlanabiliyor olması. Özellikle animasyon üzerine. Mesela Epic Games`in lead technical animator`ı stüdyoda maya kullanıldığından maya için bir rigging tool plugini hazırladı. Aynı plugini Max`e de hazırlamama nedeni ise Max`de zaten o işlevi yapan araçlar olması(Jeremy Ernst`ün kendi açıklaması)
Başvuracağınız yer kesin olarak bir programı kullanıyor olmanızı istemiyorsa işe alındığınızda size o programa adapte olabilmeniz için süre veriliyor zaten, yeter ki sizde kabiliyet olsun.
UV Unwrap üzerine çalışmanız
UV Unwrap üzerine çalışmanız gerekecek.
Yapılır, ama nasıl yapılır
Yapılır, ama nasıl yapılır bilmiyorum. Cryengine ile ilgili de pek bir bilgim yok. UDK`da Crowd sisteminden yola çıkarak sadece Kismet aracılığyla bile yapılır sanırım.
Bahsettiğiniz şeyi Max yerine
Bahsettiğiniz şeyi Max yerine bir oyun motoru içinde yapmanızı öneririm. Hem render alırken sorun olmaz hem de bu tür şeyleri bir oyun motorunda tasarlamak daha kolay. Tabi model ve animasyonlar için yine Max, Maya, vs kullanmanız gerekecek.
Sağda "Peel" bölümündeki yeşil
Sağda "Peel" bölümündeki yeşil çizgilerin olduğu düğmeler seçili edge veya face lerden seam(ek yeri) oluşturmanızı sağlar. Bu şekilde seam oluşturursanız ardından yine Peel bölümündeki daireler sayesinde UV adacıklarını açabiliyorsunuz.
Yine Peel bölümündeki Pins düğmeleri, bi üstteki dairelerle UV açarken istediğiniz vertexleri sabitlemenizi sağlar.
Tweak in View, editörü açmadan model üzerinde UV edge, vertex, vs. konumlarını ayarlamanızı sağlar.
Soru neredeyse tüm Unwrap UVW modifier ını kapsıyor malesef o yüzden anca bu kadarını açıklayabilirim. Bir küp veya silindir üzerinde programı göçertmeden rahat rahat pratik yaparak daha fazlasını kendiniz çıkartabilirsiniz.
Herhangi bir modifier`ın üstüne
Herhangi bir modifier`ın üstüne Edit Poly ekleyip ardından alt modifier`daki poly, vertex, vs. seçimlerini Edit Poly`ye aktarmak isterseniz kullanıyorsunuz o özelliği.
Extrude eklediğiniz Modifier listesinden
Extrude eklediğiniz Modifier listesinden Normal seçin.
Extrude üstüne Normal modifierı
Extrude üstüne Normal modifierı kullanın(Flip Normals seçili olacak.)
Geyik kafasını nasıl modellerseniz
Geyik kafasını nasıl modellerseniz öyle modelleyip ardından tüm edge`leri seçip "create shape from selection" dersiniz. 2. si de aynı şekilde, yalnız bu sefer "smooth" seçili olacak "create shape from selection" bölümünde.
Create shape from selection
Create shape from selection uyguladığınız objeyi(geosphere kullanmışsınız sanırım) tel kafesi oluşturduktan sonra silmeyip tek parça cam olarak kullanırsanız olmuyor mu? Ardından o parçanın smoothing group`u sıfırlarsanız her yüzey ayrı parçaymış gibi ışığı kendi normal`ına göre yansıtır.
Customize sekmesinden Customize User
Customize sekmesinden Customize User Interface bölümüne gidin. Wheel zoom increment değerini arttırıp azaltın istediğiniz değere ulaşana kadar.
3ds Max ile değil,
3ds Max ile değil, genellikle unbiased render motorlarıyla bağlantısı var. Işığın yarı saydam ve saydam objelerdeki kırılma ve dağılımını en iyi sağlayan algoritma sanırım. Indigo ve Arion render motorlarında örneklerini görebilirsiniz.
O zaman şu ortalardaki
O zaman şu ortalardaki uzun edgeleri seçip Connect uygulamayı dene. Sonra yine ortadaki poligon ya da vertexleri soft selection ile seçip çek.
Edit: Seyhan`ın önerisi de olabilir bir de ordan yola çıkarak Chamfer Box aklıma geldi, onu da deneyebilirsin.
Inset yardımıyla seçili yüzeyde
Inset yardımıyla seçili yüzeyde içeriye doğru loop lar oluşturun. Ardından, ortada oluşan vertex ya da vertexleri soft selection`ı aktif hale getirip Y ekseninde yükseltin.
Birden fazla layer varsa,
Birden fazla layer varsa, görünürlüğü kapatılmış bir layer`a çiziyor olabilirsiniz.
Ağacın Max`de ne kadar
Ağacın Max`de ne kadar iyi görüneceği hazırladığınız materyale bağlı. Örnek; palmiyenin yapraklarına Masked materyal yapmanız gerekiyor.(texture lar .tga formatında ise opacity map alpha kanalında kayıtlıdır)
Rüzgar efektini nasıl aktarabileceğinize dair bir bilgim yok.
Viewport
Viewport performansıyla ilgili. Basılı olduğunda ağır sahnelerde zoom ve rotate yaptığınızda bazı objelerin görüntü kalitesini otomatik olarak düşürmeye yarıyor.
Oyunu hangi oyun motoruyla
Oyunu hangi oyun motoruyla yapacaksınız? Çoğu oyun motorunun kendi arazi sistemi vardır, o araziye göre de materyal oyun motorunun içinde hazırlanır. Bu yönde bir aramştırma yaparsanız daha iyi olur.