Hunturk Son Forum Mesajları
Offline rendererlar arasında materyal
Offline rendererlar arasında materyal formatları birbirlerine doğru düzgün çevrilebilir mi ondan bile emin değilim, sağlam cg konusu. Çünkü bunların ürettiği internal shader'lar birbirlerinden oldukça farklıdır, bilemedim.
*.3ds ve *.fbx kapalı
*.3ds ve *.fbx kapalı spesifikasyona sahip importer/exporter geliştirilmesi nispeten sorunlu formatlar. *.usdz'de Apple'ın kendi ekosistemi için ürettiği bir format olduğundan yaygın olarak kullanılmıyor.
Aşağıdaki sitede GLTF'den USDZ'ye çevirmekten bahsetmişler. Apple'ın da GLTF'den USDZ'ye çeviren bir uygulaması var imiş. Mac cihazın varsa ve denemediysen dene, işini görebilir.
https://www.modelo.io/damf/article/2024/06/20/2307/the-ultimate-guide-to-converting-gltf-to-usdz?hl=en
https://developer.apple.com/augmented-reality/tools/
Anladığığım kadarıyla Apple, USDZ
Anladığığım kadarıyla Apple, USDZ formatıyla çok sorun yaşatıyor millete. Sorununu çözersen lütfen burada paylaş.
İstediğin şeyin otomatik yapılabilmesi
İstediğin şeyin otomatik yapılabilmesi mümkün ama sonuçlar çoğunlukla ek müdahaleler gerektirir.
Retopology diye aratabilirsin.
E diyor işte ne
E diyor işte ne olduğunu, autodesk.Max.wrappers.dll dosyası bulunamadı diyor. Ya bir nedenle bozuldu ya da yok oldu.
Aşağıda neler yapılabileceğine dair şeyleri yapmadıysan yap.
https://www.autodesk.com/support/technical/article/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/Error-while-starting-Autodesk-3ds-Max.html
işletim sistemi renderin öncelik
işletim sistemi renderin öncelik sırasını değiştiriyor.
normal şartlarda render alırken bilgilsayarda başka bir şeyler yapmaman gerekir.
Uzun vadede çare bileği
Uzun vadede çare bileği yan tutmak mı bilmiyorum ama sorunun kaynağı tam olarak 1. şekil.
Çizimdeki yazıları silip vikipedi'de karpal tünel maddesine ekle. :)
bu kodu çalıştırdığında bu
bu kodu çalıştırdığında bu hatayı alıyorsan ve daha önce almıyorduysan "ForestPack" isimli paketin doğru kurulu olup olmadığına falan bakman gerekiyor sanırım.
ekran resminden ben sadece bunu anladım.
fonksiyon çağrısı için fonksiyon
fonksiyon çağrısı için fonksiyon ya da sınıf lazım diyor.
ihtimaller:
1. fonksiyon adını doğru yazmamışsın.
2. fonksiyonun kendisini yazmamışsın.
3. fonksiyonun olduğu paketi, kütüphaneyi herneyse koduna eklememişsin.
Aşağıdaki sitelerin hepsinde
Aşağıdaki sitelerin hepsinde "free download" seçeneği olan modeller var. Ancak lisanslarına dikkat etmeniz gerekir. Bazı modellerde modeli üretene atıf yapmanız gerekebilir. Bazı modeller ticari işlerde kullanılamaz falan...
https://sketchfab.com/feed
https://www.cgtrader.com/
https://hum3d.com/
https://www.turbosquid.com/
FBX converter.
FBX converter.
https://www.autodesk.com/developer-network/platform-technologies/fbx-converter-archives
Herhangi bir kısmın hdri'dan
Herhangi bir kısmın hdri'dan etkilenip etkilenmemesi materyalin metallic, roughness, glossy değerleriyle ilgilidir.
Resim görüntülenemiyor.
Resim görüntülenemiyor. (şimdi görüntüleniyor?)
Metallness, roughness (glossy) değerlerinin doğru ayarlanması lazım.
Metalin doğru yansıma üretebilmesi için hdri ışıklandırmayla desteklenmesi lazım.
PBR, yazılımdan bağımsız bir
PBR, yazılımdan bağımsız bir shading tekniğidir.
Işığın mikro yüzeylerdeki davranışının gerçeğe yakın modellemesine (yansıma, saçılma, soğurulma) dayanır.
Aşağıdaki bağlantıda kapsamlı bir rehber var.
https://substance3d.adobe.com/tutorials/courses/the-pbr-guide-part-1
12GB ram sahnene yetmiyor
12GB ram sahnene yetmiyor gibi görünüyor.
Peak memory for frame :17GB
Sahnende kullandığın texture dosyalarının
Sahnende kullandığın texture dosyalarının sayısı ve çözünürlüğü ram kullanımını etkiler.
Sistem ram'in yetersiz olduğu durumda işletim sistemi harddiskinde belli bir bölgeyi ram gibi kullanmaya çalışır. Ancak bu ram gibi hızlı olmayacağından büyük oranda işlerin yavaşlamasına sebep olur.
https://forums.autodesk.com/t5/3ds-max-modeling/exporting-models-with-textures-as-obj/td-p/5615891
https://forums.autodesk.com/t5/3ds-max-modeling/exporting-models-with-textures-as-obj/td-p/5615891
Seni yanlış anlamadıysam o
Seni yanlış anlamadıysam o bahsettiğin spline'lar iskelete daha kolay kumanda etmek için uygulanan kontrol objeleri. Kuklacının elindeki tahta çubuklar gibi düşünebilirsin.
3ds max kullanmadığım için nasıl çözeceğini bilmemekle birlikte o spline'lar mevcutsa karakter rig'i de oralarda bir yerlerdedir.
Programda varsa pose modunda o spline'ları hareket ettirdiğinde karakterin de o doğrultuda hareket etmesi lazım.
Bak mesela aşağıdaki resimdeki karakterde de bahsettiğim kontrol objeleri var.
https://64.media.tumblr.com/d09dd8030afaa1d165362b5bc7d08dc9/tumblr_inline_nsisvnx3j51sdyy6s_1280.png
Painter export ekran resminde
Painter export ekran resminde gösterdiğin diffuse'un alpha'sına "Opacity map" atadıysan her yazılımda opacity'e o kanaldan erişebilirsin.
Windows 3d görüntüleyici yapılış amacı itibariyle profesyonel işlerde karmaşık şeyleri desteklemeyebilir, pek güvenmemek gerek.
fbx viewer ve Marmoset doğru şekilde gösteriyor.
Opacity, bahsettiğin "Opacity materyali"
Opacity, bahsettiğin "Opacity materyali" içinde bir kanalda alpha olarak mevcut olmalı. 3dsmax'de bu kanalı özellikle belirtmen gerekebilir.
Bu arada materyal ile texture teknik olarak aynı şey değil.
İnternette zibil gibi video
İnternette zibil gibi video var, sıradan bir yılan nasıl modelleniyor ona baksan aynı şeyi yapacaksın nihayetinde.
İleti boş gözükmesin diye Blender'da aşağı yukarı ne yapabileceğimi söyleyeyim, tüm modelleme yazılımlarında bunlar var nasılsa:
Kablo deseninin tekrar eden kesidini modeller ve texture'ünü çizerim. Bu kesidin kopyalarını bir curve boyunca arka arkaya sıralarım. Kabloya (curve'a) son şeklini verdikten sonra tek parça mesh'e çeviririm. Kablo ışık altında ayrıntılı olsun diye yüzey normalleri doğrultusunda ekstra displacement uygularım. Ve son olarak da belli belirsiz bir kaç tipte hair particle ile tüylü görüntüsünü veririm.
Afiyet olsun.
Hyperthreading teknolojisi gereği her
Hyperthreading teknolojisi gereği her donanımsal çekirdek iki thread çalıştırabilir.
Senin CPU donanımsal olarak 6 çekirdekli olduğundan toplamda 12 mantıksal thread çalıştırır. Bu yüzden CPU render zamanında sen toplam 12 "buket" görüyorsun.
Bu arada "buket" nedir?
Modellerini motora aktarıp "profiler"
Modellerini motora aktarıp "profiler" içinden grafik hafızası ve drawcall maliyetine bakabilirsin. Ufak modellerde tek "drawcall" ile işi çözebilmişsen ne güzel.
Modeli imal ederken hangi
Modeli imal ederken hangi tür uygulamaları hedeflediğin bu kalite ve performans arasındaki seçimde rol oynar.
Yaptığın model fps'de kullanılacaksa yüksek kalitede, strateji oyununda kullanılacaksa çok daha düşük kalitede, çok uzaklarda silüet olarak görünecekse başka bir kalite tercihi söz konusudur.
Gelelim modelleri üretirken karşına çıkan problemlere. Bina her noktası benzersiz bir özelliğe sahip olması gerekmeyen, birbirini tekrarlayan özellikteki modelleri modüler üretip bu modülleri oyun motorunun içinde birleştirme yoluna gidebilirsin. Böylece, duruma göre dinamik/statik batching, instancing ve daha bir sürü şey için hafıza, işlem gücü tasarrufu sağlarsın.
Binaların görülmeyecek kısımlarını silebilirsin ve silmende fayda var.
Bina çok büyük değilse tek parça, çok büyükse modüler çok parça yapmanda fayda var. Zira küçük bir bina tek bir model olarak çizdirilirken sistem kaynaklarını daha tüketir. Bina büyükse modüllere bölmek kameranın bakmadığı noktalarda bina parçalarının occlusion culling ile çizdirilmemesini sağlayacağından tasarruf sağlayacaktır.
Anlayacağın gibi bu tercihlerin sabit bir "doğrusu" yok, her şey duruma ve uygulamanın niteliğine göre değişiyor.
Kalite ve kaynak verimi arasında bir denge tutturmak gerekiyor. Binanı günümüz şartlarında dokuyla kaplamak için 5 tane texture seti gerekiyorsa kullanırsın, modüllere bölmek gerekiyorsa yaparsın, tamamen duruma ve uygulamaya göre.
Bunları yaparken sürekli "profiling" yapar maliyeti hesaplarsın ve nihayetinde olması gerekeni tutturmaya çalışırsın.
Model yapıp başkalarının kullanımına sunmak istiyorsun. O halde kendince ne tür bir uygulamada, oyunda kullanılacağını belirle ve onu üret. Tüm oyun türleriyle iyi çalışabilecek hibrid model pek mümkün olmaz.
Dosyanda problem varsa aşağıdaki
Dosyanda problem varsa aşağıdaki bağlantıdan indirip başka bir tane kullan.
https://hdrihaven.com/hdris/
1. LizardQ Viewer indir.
1. LizardQ Viewer indir.
https://www.lizardq.com/en/viewer/
2. Çalıştır ve dosya açma penceresi geldiğinde *.hdr dosyanı seç.
Bir sorun görünmüyorsa sen kullanırken bir yeri kaçırıyorsun demektir.
Sevgili Mahmut; Unreal Studio,
Sevgili Mahmut; Unreal Studio, Archviz hedeflenerek başka amaçlarla geliştirilmeye başlanan bir yazılımdı. Yani UE'nin bedava versiyonu ve paralı versiyonu diye bir şey yok. Bedava gibi görünen versiyonu da aslında bedava değil. Kar payı sistemi geçerli.
Unreal Studio özelliklerinin UE4'de olmayışına gelince. UE'nin 4.24 sürümüyle birlikte US ömrünü tamamladı ve neredeyse tüm özellikleri plugin olarak UE4'e entegre edildi. 4.24 sürümü itibariyle Plugins altında Mesh Editing olarak bu araç gereçleri bulmak mümkün.
Multimateryal yapmanın bir sürü
Multimateryal yapmanın bir sürü yolu var. Hangisi?
Oyun motorlarında multimateryal yapmanın bir sürü yolu var. Hangisi?
Oyun motoru ne?
Bunlar bilinmeden verimli bir cevap vermek zor.
Instancing = Parçanın sanal
Instancing = Parçanın sanal kopyası
Parçanın sanal kopyası = Orjinal parçanın özelliklerini taşıyan kopyalar. Orjinal parçanın özellikleri değiştiğinde bu kopyalar da değişir.
Dolayısıyla, orjinal bir parça için UV yarattığında ondan türetilecek sanal parçalar için de UV üretmiş olursun. Ve evet normal şartlar altında bu kopyaların UV'leri ana UV verisinde üst üste binecektir.
Nihayetinde tüm model için ikinci bir UV üretebilirsin, bunu oyun motoru da üretebilir. Oyun motorlarını kurcalarsan pek çoğunda UV0, UV1, UV2, UV3 şeklinde birden fazla UV map'i modelden alabilecek şekilde import yetenekleri vardır. Kaldı ki pek çok oyun motoru için bunun önemi yok. Zira çoğu her tür veriyi kendi iç veri yapıları sayesinde organize ettiğinden UV bilgisini manipüle edebilmenin pek çok yolu var. Üstelik lightmap UV'sini kendileri oluşturabilecekleri gibi, kendi veri yapılarında da saklayabilirler. Başka başlıklarda da belirttiğimi hatırlıyorum, lightmap için UV'yi düzgün üretmeyi kafana takmayabilirsin.
Asıl kafaya takılması gereken model üzerinde daha sonra texture boyaması yapılıp yapılmayacağı. Zira aynı UV'ye sahip alt parçalar -burada vidalar, somunlar oluyor- boyandığında hepsi aynı dokuyu paylaşacaklar. Aynı UV texel alanından renk bilgisi alacaklar.
Mesela modelin konumuna göre alt tarafındaki somunların paslı olmasını istedin ama yukarıdakileri temiz tutmak istiyorsun. Tüm somunlar aynı UV'yi paylaştığı için somunların hangisini pas dokusuna boyarsan boya tümü aynı şekilde boyanmış olur.