charmashaoki Son Forum Mesajları
http://viscorbel.com/bergere-tutorial-3ds-max/ http://viscorbel.com/modeling-a-classic-mirror/ Kolay
http://viscorbel.com/bergere-tutorial-3ds-max/
http://viscorbel.com/modeling-a-classic-mirror/
Kolay gelsin.
Merhaba, graphite modelling tools
Merhaba, graphite modelling tools ile de artık kolayca yapılabiliyor 3ds Max programında. Bildiğim kadarıyla dairesel niteliği sağlayabilmek için minimum 8 vertex'e ihtiyaç var. Kare veya informal biçimdeki yüzeyinizin içindeki tüm edgeleri temizleyip polygon alt obje modunda seçip geopoly özelliğini kullanabiliyorsunuz. Kabaca mevcut formun en yakın olduğu geometrik şekle dönüş sağlıyor. Dilediğinizi elde edemediğinizde köşe vertexleri kabaca çekiştirip 8 gen'e vs. benzettikten sonra da kullanabilirsiniz.
http://bertrand-benoit.com/blog/2012/04/15/materialism-1/ http://bertrand-benoit.com/blog/2013/05/26/materialism-1-5-rough-metal/ İki
http://bertrand-benoit.com/blog/2012/04/15/materialism-1/
http://bertrand-benoit.com/blog/2013/05/26/materialism-1-5-rough-metal/
İki dersi de incelemenizi öneririm.
Ben şu şekilde bir
Ben şu şekilde bir yöntem izliyorum; öncelikle autocad de yolları kendi içerisinde sınıflandırıyorum. Bunu çoğu zaman kafamda yapıyorum ve max sahnemde buna göre detach ediyorum. Her yolun normalize spline modifierı ile eşit aralıklı vertexlere bölünmesini sağlıyorum. Hemen ardından ölçümünü autocadden hesapladığım yol kadar bir plane çizip, uvw map atıyorum. Bunu da path deform uygulayarak normalize spline uygulanmış spline ile ilişkilendiriyorum. Ardından eşit aralıklarla bölünmüş yolları soft selection ile (bubble ve pinch değerleri ile oynayarak) kotlara göre kaldırıp indiriyorum. Bunu edit poly nesnesinin üzerine bir edit poly modifierı atayarak yapıyorum ki geri dönüş şansım olsun. Fillet ile bağlanmış kısımları line ile örerek tamamlıyorum. Geri kalan ise yolların arasını bağlamak oluyor. Populate terrain ile oluşan kaba arazi dokusunu düzgün hale getirip, relax modifier uygulayarak projeyi tamamlıyorum. Arazi bu şekilde tam anlamıyla düzgün çıkıyor.
Filter>other>high pass ile yapabilirsiniz
Filter>other>high pass ile yapabilirsiniz ama yüksek değerler sature ediyor fotoğrafı, clone stamp ile sorunlu bölgeyi minimuma indirip öyle uyguluyorum ben. Tabii temelinde iyi bir kaplama fotoğrafı çekmek gerekiyor.
3ddesigner; Yazımın genelinde
3ddesigner;
Yazımın genelinde de belirttiğim gibi; bunları temel olarak anlatmak istediklerimi en net biçimde anlatan uç örnekler oldukları için seçtim. Güçlü etki olarak bahsettiğim tanımlama ise, model,kaplama ve render kalitesinden ziyade ortam ile bütünleşen, tasarım niteliklerini ortaya koyabilen ve bitki ile genel sunumu güçlendiren çalışmalar ortaya çıkarmak.
Bunları bunları yaparsak böyle harika sonuçlar alırız ya da bizim çirkin cephelerimiz yüzünden böyle sonuçlar çıkaramıyoruz gibi bir amaçla söylemedim ki zaten. Bahsettiğim gibi, tekrar etmeyeni, doğalı en doğru yolla ortaya koyan çalışmalar oldukları için bunlar üzerinden gittim. Örnek almamız gerektiğini düşündüğüm için de özel olarak bunları seçtim. Teşekkürler.
Bitkileri, doğal kütleler olarak
Bitkileri, doğal kütleler olarak düşünebiliriz. Bu fikirden yola çıkarak bitkilere, yarı açık, açık mekanları tanımlamak için kullandığımız araçlar desek doğru olur sanırım.
3 boyutlu görselleştirmede de tam olarak bahsettiğim bu işlevinin üzerinden gidilerek bitkilendirme yapılabilir. Daha kaba tabirle bir çerçeve gibi görebiliriz bitkilendirmeyi. Bu çerçeveyi de kendi içinde kademelendirerek, çizgiselliğini hem 3. boyuta taşır hem de etkisini güçlendiririz.
Burada bakış açım; mesleğimin veriklerinden ziyade görselleştirme ustalarının incelediğim çalışmaları. Hemen hemen her mimari görselleştirmecinin elinden geçen Farnsworth House örneği mesela,
Alessandro Prodan`ın elinden çıkma bu görseller dediğim şeyi açıkça ortaya koyuyor.
http://img21.imageshack.us/img21/584/04forest.jpg
http://img379.imageshack.us/img379/3709/03fullfrontal.jpg
Eser mevcut halinde tıpkı buradaki gibi , bitkilerle tanımlanan bir alanın ortasında bulunuyor zaten. Temel amacımızda mümkün olduğunca doğayı ve doğanın sürekli farklılaşmasını yakalamaksa bu harika bir örnek. Ön plana yerleştirilen yoğun dokulu ve yaşlı bir ağaç, arkasında minimal farnsworth house ve onu ortaya çıkaran yoğun yapraklı kademeli olarak yükselen bitkilendirme.
Bertrand Benoit`in Gracticule House`ına bakalım. Bahsettiğimiz temel özellikler yine net biçimde ortada.
http://www.flickr.com/photos/41188947@N06/5710570185
Sonbahar etkisiyle çerçeve içine alınmış mimari mekan.
Verdiğim örnekler tabii ki mimari olarak, yer seçimi olarak çok doğru tasarlanmış eserler. Anlatmak istediğim yaklaşımı net biçimde ortaya koymak için bu örnekleri verdim yine de.
Malum, ülkemizdeki ticari işler genelde çok katlı yapılar, çirkin cepheler ve yoğun sert zeminlerden oluştuğu için örneklerdeki güçlü etkiyi yakalamak çok zor. Fakat 3d sahnemizdeki kamera da çevre de bizim elimizde o yüzden mümkün olduğunca iyi kompozisyon, kademelendirme ve tanımlama ile bitkinin gücünü kullanarak kalitenin arttırılabileceğini düşünüyorum.
Arazinizi max`in içinde tools>viewport
Arazinizi max`in içinde tools>viewport canvas ile siyah ve beyaz şeklinde boyayıp ( Ağaç olmasını istediğiniz yerler beyaz, ağaç olmasını istemediğiniz yerler siyah ya da tam tersi şekilde) bunu kaplama olarak multiscatter`ın obje dağıttınız kısmındaki mask kısmına atarsanız istediğiniz olur. Bunun dışında multiscatterı multipaintera çevirip, objelere tek tek müdahale edebilme şansınız var. Bu şekilde ağaç istemediğiniz yerleri elinizle silebilirsiniz. Seçim sizin.
Merhaba, ben de dün
Merhaba, ben de dün geçiş yaptım. Windows 7`den yükseltme yöntemi ile mevcut lisanların taşındığına dair bir çok yazı okudum ben temiz kurulum yaparak geçtiğim için bu konuda net bir şey söyleyemeyeceğim. Max 2012, Itoo Forest Pack, Vray 4`lüsü ben de sorunsuz olarak çalıştı. Gayet de stabil olduğunu söyleyebilirim. Windows 8 görsel olarak gayet minimal davranırken işlev konusunda her yere parmak sokmuş gibi geldi bana, tabii bunda sosyal medya ile çok içli dışlı olmamamın etkisi de var olabilir. Sonuç olarak ben memnun kaldım sorunsuz çalışıyorum şu ana kadar diyebilirim.
Objenizi modelledikten sonra, kenarların
Objenizi modelledikten sonra, kenarların ve oyuk kısmın material id`lerini 2, diğer yerlerin 1 olarak ayarlayın. Daha sonra resimdeki material ayarlarını yapabilirsiniz. Burada multisub object kısmı modelinizin material id lerine göre atama yapmamızı sağlıyor. Yani 1 numaradaki materyal 1 numaralı material id atanmış polygonlar için, 2 numaradaki ise 2 numaralı id atanmış materyaller için. Sonrasında standart kaplama ayarlarınız yapıyorsunuz. Ek olarak 2. materyal için(kenar ve oyuk kısımlar) dirt map atayabilirsiniz ki daha gerçekçi bir sonuç elde edin. Böylece hem iki kısma ayrılan materyallerin arasındaki geçiş bir nebze yumuşar hem de ambient occlusion etkisi elde etmiş olursunuz. Radius kısmına noise map atayarak, yer yer farklılık sağlayabilirsiniz.
http://i.imgur.com/VRjf1.png
Eğer yansıma yapan objeleriniz
Eğer yansıma yapan objeleriniz var ise, background resminiz ile birebir yansıma yapacakları için üst üste gelen her kısım geçirgen gibi gözüküyordur muhtemelen. Belki genel sahnenin reflection slotuna environment resminizin offset değerlerini değiştirerek atarsanız sorununuz çözülebilir.
Sorun normal`lerden kaynaklanıyor gibi
Sorun normal`lerden kaynaklanıyor gibi düşündüm ben de. Acaba modelleri nasıl alıyorsunuz max içine?
3d Studio Max ve
3d Studio Max ve ya Maya ve ya her ne ise. Poligon modellemenin temel mantığı bu programlar ile basemesh denilen düzgün topolojili organik modeller oluşturup, maplerini açarak sculpting programlarından birine (mudbox, zbrush) atarak detaylandırmak ve detayları kullanım alanına göre normal, displacement, vector disp. gibi map`ler ile düşük poligonlu objeye giydirerek hareketlendirmektir. Bu durum ise son zamanlarda değişmekte. Özellikle zbrush`un son versiyonlarıyla gelen Dynamesh, daha önce var olan Zspheres gibi harika eklentiler, daha özgün, özgür ve rahat modelleme imkanı sunuyorlar. Üstelik eskiden oluşturulan basemeshler sculpting ile detay kazandıktan sonra, bozulmalar meydana gelebiliyordu modelde. Bu yüzden, model detaylandırıldıktan sonra retopology ile modeli tekrar örmek daha avantajlı bir hal aldı.
Şimdi zaten retopo yapacağınız bir model için, basemesh gerekli midir? Bence hayır, keza dynamesh ile konsept tasarımınızı yüzde yüz daha kısa sürede ve daha rahat biçimde yapabilirsiniz.
Modo`nun çok çok başarılı bir yazılım olduğunu kabul etmeme rağmen, organik model anlayışının temeli Zbrush ile var oluyor. Yüksek poligon sayılarında stabilitesi, boyama araçları, retopo araçları, GOZ, Decimation Master, birçok brush ve özelleştirilebilir olmaları. Tavsiyem yoğunlaşmanız gereken zbrush, öncesinde tekrar ve tekrar geleneksel sanat bilgisi. Anatomi, kas yapısı hatta desen. Umarım başarılı olursunuz, kolay gelsin.
Bence programdan ziyade öne
Bence programdan ziyade öne çıkan temel karakter modellemede anatomidir. Zaten başladığınızda bunu iyice anlayacaksınız. Kaldı ki topoloji, yontma(sculpting) temel olarak geleneksel sanat bilgisiyle olgun ve yaratıcı bir hal kazanıyor. Bana sorarsanız Zbrush ile konsept çalışmalarınızı rahatça ve poligon, topoloji kaygısı gütmeden yapar, ardından da retopo yaparak modelinizi son haline getirirsiniz.
Ağaçların birbirine değmemesini Collision
Ağaçların birbirine değmemesini Collision ayarları ile yapabilirsiniz. Işık patlamaası problemini ben de bir projemde yaşamıştım maalesef. Ben mentorplants ağaçları ile yaşamıştım aynı problemi hatta hatırladığım kadarıyla Aesculus(At kestanesi)`nin çiçekleri pembe ışık saçıyordu etrafa. Kaplamalarda değişikliğe giderek çözülmüştü benim problemim. Kolay gelsin.
Benim de naçizane tavsiyem
Benim de naçizane tavsiyem dış mekan ışığının HDRI ile denenmesi olabilir. Özellikle Bertrand Benoit ve Peter Guthrie blog`larında bu konuda bir çok aydınlatıcı bilgi ve eğitim veriyorlar. Tabii ışık konumunu en öne alarak bunu söyledim ama diğer bir çok arkadaşın söylediği gibi iyi model ve tabii ki bilinçli ve gözlemlenmiş doğru materyaller ile fotorealizm i yakalamak mümkün. Ben gerçekçiliği şiirsel bir dille anlatmam gerektiğine inanıyorum, bunun da tabii gözlemleyebildiğin en önemli ögesi ışık. Yanı sıra insan detayını dahi, iş veren özellikle istemediği takdirde es geçiyorum. Sahnemi mümkün olduğunca yalın ve peyzaj ışık üçlemesinde kurmaya çalışıyorum. O sebep ile doğrudan böyle bir giriş yaptım. Saygılar.
Teşekkür ederim çok güzel
Teşekkür ederim çok güzel bir script fakat benim zaten daha kompleks şekilde modellediğim bir yer döşemem var. Yani aralarından yer yer traverten geçen, beton plak olarak düşünebilirsiniz. Ben bunlarda random transform yapmak istiyorum.
Random Transform
Herkese merhabalar. Sorunumu örnekle açıklayayım. Küp taşlar ile döşeme oluşturacağım, fakat gerçekçilik yakalamak için bu taşların z aksında küçük mesafeler ile aşağı-yukarı dağılması lazım. Bu küp taşların hepsi bir objenin, sub object modunda elementleri halinde. Random transform scriptleri, sub obje modundaki elementleri algılamadan hareket ediyor. Acaba bunu yapabileceğim bildiğiniz bir script ya da öneriniz var mı? Teşekkürler.
Merhabalar, ben de uzun
Merhabalar, ben de uzun zaman önce kafama takılan bu konu hakkında araştırma yapmış c4d forumlarında kabaca verilmiş bir listeye ulaşmıştım. Buradan paylaşayım.
water 1.333
glas 1.5.- 1.5
diamonds 2.13
all compound materials like wood, stone, concrete etc 3-4
plastics 5-8
metalls 20-100
Tabii materyaller atmosfer olayları, aşınma, insan etkisi gibi sebeplerle aynı anda birden çok ior değerini üzerinde barındırıyor. Bir materyal aynı anda hem pürüzlü hem de parlak bir yüzeye sahip olabilir. Bunun içinde, -yine o başlıkta bahsedildiğini hatırladığım- blend material kullanarak fiziksel olarak daha doğru yüzeyler elde etmenin mümkün olduğuydu.
Render motorunun ram ihtiyacı
Render motorunun ram ihtiyacı olan işlemlerde, (proxy, displacement gibi) kullanılması için ayırdığınız miktar oluyor kabaca. Çok detaylı bilgiye sahip değilim. Genel olarak toplam ram miktarınızdan işletim sisteminin kullandığı kadarını çıkartıp geri kalanı Dynamic memory limit olarak ayarlayabilirsiniz. Chaos group forumlarında toplam raminizin yarısı kadarını ayırabilirsiniz diye okumuştum.
Ben 4gb sistem için ayırıyor geri kalanını ise DML olarak belirliyorum.
http://www.egger.com/EX_en/decor/?N=4294967265&Ntt=walnut Egger kaplamaları
http://www.egger.com/EX_en/decor/?N=4294967265&Ntt=walnut
Egger kaplamaları ücretli değil diye biliyorum yine de emin olamadığım için link paylaşımı yapmadım. Oldukça yüksek çözünürlüklü hallerini ftp olarak bulabiliyorduk, biraz googlellarsan bulabilirsin.
Alex Roman benim için
Alex Roman benim için de sanat algısıyla ve mimari yorumlamasıyla ilk sırayı alır.
perpendicular/parallel
Herkese merhabalar. Material oluşturma sırasında kafamı kurcalayan bir konu var. Falloff map içinde perpendicular/parallel falloff type ne şekilde çalışıyor. Bir rengi kırmızı, bir rengi mavi seçip denemeler yapıyorum fakat mantığını oturtamadım. Birisi açıklayabilirse çok sevinirim, şimdiden teşekkürler.
Sanırım tekrar proxy yapamayacak
Sanırım tekrar proxy yapamayacak kadar farklı renkte objeniz var. Vray`in kendi proxy ayarları içerisinde böyle bir özellik var mı bilmiyorum fakat istediğiniz şey hatırladığım kadarıyla MultiScatter plug-in`nde mevcut, bir araştırmanızı öneririm. Ya da objelerinizi belirli gruplar halinde proxy yapıp, renk dağılımlarını kendi içinde belirledikten sonra dağıtmayı deneyebilirsiniz.
Ben de Omer Bey
Ben de Omer Bey ile aynı şekilde Reinhard kullanıyorum. Özellikle dış ortam aydınlatmasını HDRI ile yaparsanız, burn value değerini Peter Guthrie`nin dersinden öğrendiğim gibi .25 civarında tuttuğunuzda ışık patlamalarının önüne geçip, temiz bir render alabiliyorsunuz.
Ben override material ile
Ben override material ile düz vray material atıyorum, ışıkları da kapatıp render alıyorum. Hatta AO ile ikisini beraber almış oluyorum. Kolay gelsin.
Teşekkür ederim cevabınız için.
Teşekkür ederim cevabınız için. Anladığım kadarıyla örneğin Reflection Map`e atadığımız map üzerindeki siyah-beyaz arası alanlar, Reflection glosiness map`de o yansıma yapan yüzeylerin tekrar siyah-beyaz aralığında değerlendirilmesiyle pürüzlülük kazanıyor. Peki normalde bu kırılmayı ya da pürüzlüğü diyeyim, reflection glosiness yanındaki değer ile sağlıyorum, buraya map atadığımda bunun işlevsiz hale gelmesi gerekmiyor mu? Ya da bu değer map atandıktan sonra bir çarpan gibi mi çalışıyor. Yoğun olarak inceliyorum aslında materyalleri de tam olarak oturtamamıştım kafamda. Tekrar teşekkür ederim.
Reflection Glosiness Map
Herkese merhabalar. Kaplama konusunda tam olarak idrak edemediğim bir nokta var, umarım cevabımı burada bulabilirim. Biraz ışık, biraz da gerçekçi kaplama için Tadao Ando`nun "Church of The Light" adlı eserini modellemeye başladım. Bilmeyenler için brüt betonun prüzsüzlüğü konusunda çok hassas. Her neyse bi süre uğraştıktan sonra ortaya şöyle bir test renderı ortaya çıktı. Orjinal bir fotoğraf da aşağıda. Şimdi bump map`in prüzlerini azaltarak ışıktaki küçük yüzeylere dağılmayı engellememe gerektiğini anladım fakat uzun süredir anlayamadığım şey Reflection Glosiness`a atadığımız Map`in çalışma mantığı. Sanırım burada yaşadığım sıkıntı yüzünden tam olarak yoğunlaşıp anlayamıyorum. Bir de buraya Falloff map koyup, konuyu benim için daha da kompleks hale getiriyorlar. Falloff`un çalışma mantığını anlasam da reflection glosiness`daki map`in mantığını anlayamayınca çaresiz kalıyorum. Yardımcı olabilecek herkese çok teşekkür ederim. Ayrıca kaplamanın orjinal dokusuna ulaşabilmem için tavsiyelere de şiddetle ihtiyacım var. Saygılarımla.
http://imageshack.us/f/850/deneme2nr.jpg/
http://3.bp.blogspot.com/_4R9N8Gztm8k/S-blGb-NrTI/AAAAAAAAAuw/8UWtkfDDNj8/s1600/church-of-the-light.jpg
Teşekkür ederim ilginiz için.
Teşekkür ederim ilginiz için.