azuraeru Son Forum Mesajları
digital-tutors bu işi en
digital-tutors bu işi en iyi yapan sitelerden biridir, bir de lynda ya bakabilirsin bu iki kaynak yeterli olabilir.
hasan bey bence mimari
hasan bey bence mimari modelleme sizin için yeterli olmaz. uv map, kemik yapısı, normal map, kaplama teknikleri, retopo vb. şeyleri mimaride göremezsiniz. ayrıca maya da tek başına yeterli olmucaktır. benim önerim bütçenizi ingilizce eğitime yöneltmeniz. en azından youtube`daki konuşmaları anlayacak seviyede olmanız bile işin mantığını kavramanıza yetecektir. sonuçta kursta da size temel bilgiler verilecek gerisi sizin kendinizi geliştirmenizle sonuçlanacak. kaldı ki çoğu forumda maya ile oluşacak sıkıntılarınıza çözüm bulabilirsiniz. karakter modelleyecekseniz de sculpting programlarına göz atmanızı tavsiye ederim. en bilinenleri zbrush, mudbox, 3d coat...
gerçekten de oyun mantığında
gerçekten de oyun mantığında olmuş :) 3d de herşey mümkün fakat bahsettiğiniz işlemleri gerçek zamanlı olarak yapamazsınız sadece sonucu görebilirsiniz. yani belli anlara key vererek -ağırlık değiştirme demeyelim- ufak bir hileyle ağırlık merkezini oynatabilirsiniz. böylece traktör de ona göre davranır. tek sorununuz bunları sadece video olarak izleyebilirsiniz herhangi bir interaktifliği olmaz. yok ben o oklara basacam arkadaş derseniz o iş için kod bilgisi ve başka programlar gerekir.
şirket olsanız işin boyutu
şirket olsanız işin boyutu değişir elbette ama ne olursa olsun ortada gelir getiren birşey varsa lisanslı ürün kullanmak durumundasınız, bunun etiği budur fakat her konuda olduğu gibi yine seçim size aittir. logoyu koymak da aynı şekilde size kalmış birşey, sonuçta tüm işi yapan sizsiniz unity size bir nevi araç oluyor, kullandığınız bir program sadece. benzer şekilde kullandığı her programın logosunu koyanlar da var. kimse size bunu hangi programla yaptın aç göster lisansını diye sormaz, ama insanlık hali bu olur da bi kontrol durumunda ortaya çıkarsa kan almasını da bilirler bunu unutmayın. hepimiz ha dedinmi kullandığımız programların lisansını alacak güçte olmayabiliriz ama ondan para kazanıyosak bizim dükkanımız budur ve uygun olduğumuz bir vakitte bunun karşılığını ödemeliyiz diye düşünüyorum. konuyu dağıttık, trial kısmı sizin programı kurcalamanız içindir burda bir lisans olayı yoktur. crackli kullanıp bedava app lar dağıtsanız neyse dicem de, ticari iş yaptığınız için unity`e accık ucundan vermeniz daha doğru olacaktır.
evermotion arcmodels e bakabilirsiniz,
evermotion arcmodels e bakabilirsiniz, envai çeşit modeli paket paket sunuyorlar. iç dekor için yardımcı olabilir
cem yılmaz`ın deyimiyle; "orayı
cem yılmaz`ın deyimiyle; "orayı yıkarlar". ülkede oyun yapımına hevesli çok genç var ama bir kısmı işin zorluğunu görünce bölümden soğuyabilirler. öğrenciler ne şartlarda seçilecek? yetenek sınavı ile mi alınacak bilgilendirirseniz, oyun diyince merak oluştu ^_^
emre arkadaşım, şelalenin olduğu
emre arkadaşım, şelalenin olduğu layer a sağ tıklarsan "release clipping mask" seçeneğini görceksin. yani bu layer altındaki layer boyutlarında kırpılmış -yada maskelenmiş diyeyim- . herhangi bir layer dan "make clipping mask" komutuyla yapılır, örnekte de gördüğün gibi dilediğin şekli kullanabilirsin.
ticari bir iş değilse
ticari bir iş değilse firmalar ses çıkarmıyolar onlar için bedava reklam oluyo. tabi nasıl kullandığınıza da bağlı, mesela bazı nfs oyunlarında arabalarda çizik oluşmadı çünkü firmalar araçların hasar almış hallerinin gözükmesini istememişlerdi
ben amatör bir zbrush
ben amatör bir zbrush kullanıcısı olarak iki öneride bulunayım.
-sisteminiz kaldırabilecekse; dynamesh teki res çubuğunu mümkün olduğunda arttırın ve parçaları birleştirin. subdivision kaybolsun önemli değil yazıcam onu. modelin en yüksek poly deki halini bitirin. *modeli zbrush haricinde bir programda render veya animasyon için kullanmıcaksanız işiniz bitmiştir, bundan sonrası retopo dediğimiz yöntem* high-res in kopyasını alıp önce decimation masterla poly sayısını mümkün olduğunca azaltın. detaylar kaybolsun önemli değil, burda amacımız modele en az poly ile genel hatlarını belirtmek. kafamız karışmadan örnekleyelim, bu yöntemle 8milyon poly lik bir sandığı 300-500poly lik bir kutucuk ile gösterebiliriz. yönteme devam, sahnede 2 layer olacak; high ve low. low poly karakteri seçin. high-poly karakterdeki gözün açık olduğundan emin olun. daha rahat görebilmek için "solo" yapın. low-poly modelimize high poly`den detayları yansıtıcaz. low poly`i divide yapıp geometry kısmından "project all" a tıklayın. tüm detaylar gelene kadar tekrarlayın.
-karakteri başka 3d programda render yada animasyon için kullanacaksak; xnormal programını öneririm bu yöntemimiz onu içeriyor. yine high ve low olarak 2 objemizi hazır edip obj olarak export alıyoruz. xnormal programına geçip, "high definition" kısmına high poly obj yi, low definitiona low obj yi çağırıyoruz. sonra tools kısmına geçiyoruz. "ray distance calculator" açıp low obj`yi seçerek go! diyoruz. durum çubuğunda hesaplamalar çıkacak fan çalışacak pc ısınacak ve kasacak, normaldir, orda 10-15sn yi gördükten sonra stop ve ardından copy results diyip bu minik pencereyi kapatıyoruz. xnormals`a dönüp "baking options" ta "output file" kısmına klasör ve çalışmanın ismini giriyoz. normal map`in tikini işaretleyip "generate maps" diyoruz. güzel bir render görüntümüzden sonra normal mapimiz hazır. kısaca belirteyim normal map, modeldeki detayları göstermenizi sağlar. bu yöntemle az önce belirttiğim 8milyon polylik sandığın detaylarını hiç kasmadan minik bir kutuda gösterebilirsiniz. animasyonlarda ve özellikle oyunlarda bu yöntem kullanılır. gözünüz korkmasın 1-2 denemeden sonra gayet kolay yöntemdir. iyi çalışmalar :)