V-Ray : Vray Render Temel Kullanım Ayar ve Detayları
http://forums.autodesk.com/t5/turkiye-toplulugu/vray-render-temel-kullanim-ayar-ve-detaylari/ba-p/5330817
Vray Render Temel Kullanım Ayar ve Detayları
yazar: Moderator SerdarHakann, Moderator 10-14-2014 01:48 PM hakkında Yorum Gönder
Vray Render Temel Kullanım Ayar ve Detayları
Nedir; : Plugindir , gerçekçi sahneler yapmak için render motorudur
Max’e yüklendiğinde aktif edip çalıştırmak için Ana menü Renderingden render setup seçeneğine gidin ve buradaki Assign renderer seçeneğinden aktif edin.
Daha sonra yine buradaki Rendere seçeneğinden aşağıdaki ayarları görebilirsiniz
V-Ray Global Switches :
Global Switch Vray rendererin çeşitli ayarlarını kontrol etmeye yarar.Tek bir işaret ile sahnedeki bütün ışıkları veya, gölgeleri kaldırmak sonra tekrar yerine koymak içindir. Ayrıca diğer seçenekleriyle de test render süresini hızlandırmak mümkündür.
Parametreleri şunlardır :
Displacement : On durumunda ise Vrayın kendi displacement mapini yani İdare panelinde Modifier List de bulunan Vraydisplacementmod kullanımını sağlar.İşaretlenmiş durumdadır.Öyle kalsın.
Lights: Global ışıkları ( Create paneldeki ışıkları ) açar veya kapatır. İşaretlenmiş durumdadır.Öyle kalsın.
Default Lights : Uncheck edilirse default ışıklar söner.İşaretlenmiş durumdadır.İşareti kaldırın.
Hidden Light . Gizli ışıkların kullanımını on ya da off yapar.Burası çek edilmişse sahnedeki ışık gizlenmiş olsa bile render sırasında görülür. İşaretlenmiş durumdadır.Öyle kalsın.
Shadow : Işık gölgelerini on ya da off yapar. Off yaparsanız sahneye koyduğunuz işıklar gölge üretmez.İşaretlenmiş durumdadır.Öyle kalsın.
Show GI Only : On durumundaysa direct ışıklar global aydınlatma hesaplamada kullanılmaz. Sadece indirect ışıklar kullanılır. İşaretlenmemiştir.Öyle kalsın.
Reflaction-Refraction :Vray Materyal atanmasında reflection ve refractionun hesaplanıp hesaplanmıyacağını belirtir.
Max Depth : Reflection ve reflectionun derinliğini belirtir. Çek edilmemişse Mapin kendi derinliği kullanılır. Çek edilirse sürgüden derinlik ayarlanmalı. Ayarlarıyla oynamayın.
Maps : Map ( resim)uygulanıp uygulanamayacağını Map Filter Filtre uygulanıp uygulanamayacağını kontrol etmemize yarar. Bunları Uygulayacaksak buraları çek edelim Ayarlarıyla oynamayın.
Override mat : Sahnedeki tüm objeler aynı materyalle kaplanır. Hızlı test render almak istiyorsanız burayı işaretleyin ve None tuşuna basarak VRAY MTL atayın
Max transp level : Burası da transparent ( şeffaf) olacak objelerin şeffaflık derecelerini kontrol etmemize yarar Ayarlarıyla oynamayın
Dont render final İmage (Türkçesi ;son görüntüyü render etme) Bu seçenek aktif durumdaysa Vray sadece resimdeki global aydınlatma maplerini
(Photon map,irradiance map ) alıp kullanır.Amacımız daha çok son renderi almak ve sahneyi görmek olduğundan işaretlemek gereksizdir. Ayarlarıyla oynamayın
Glossy effect : Glossy parlaklık demek olduğundan resimdeki parlak ve yansıtma yapan yerleri görmeksizin Test render almak istiyorsanız buradaki işareti kaldırın. Böylece render süresini kısaltmış olursunuz.Ayarlarıyla oynamamakta fayda var
V-Ray İmage Sampler ( Antialiasing)
Sampler örnekleme (küçük nokta) demektir. Objelerin antialias edilmesi ( kenarlarında kırıkların engellenmesi için kullanılır.
İmage sampler Tipleri şunlardır :
Fixed Rate :En basit sampler seçeneğidir. Pixel başına daima aynı sayıda sample koyar.. Bu seçilirse hemen aşağıda Vray Fixed İmage sampler başlığıyla parametreler açılır.Buradaki subdivs seçeneği Pixel başına düşen sampler miktarını gösterir.sayı 1 ise sample pixelin ortasına yerleşir. Birden fazla ise pixelin içine dağılır. Yüksek subdiv miktarı yüksek kalite uzun render süresi demektir.Subdivision miktarının karesi kadar sayıda pixele sampler koyar
Detaylı kaplamalar ve area shadow motion blur varsa kullanın. Yavaş ve kalitesizdir.
Adaptive DMC (Deterministic Monte Carlo) : Pixellerin yoğunluğuna göre değişen sayıda sampler uygular.Bu uygulanırsa pixel ve en yakın komşusu arasına yoğunluğa göre sampler koyar.Çok detaylı imajlarda tercih edilmelidir ( Vray Fur gibi).Adaptiv Subdivisiondan daha az ram harcar.
Belki de bu üç seçeneğin en iyisidir denebilir. Bu seçilirse hemen aşağıda Adaptive DMC image sampler başlığıyla parametreler açılır.
Buradaki parametrelerdeki ;
Min Subdivs : Uygulanacak minumum sample sayısını yazabilirsiniz. 1 den fazla olmayabilir ( çok ince detaylar yoksa) subdiv miktarının karesi kadar sample uygular.
Max Subdivs : Uygulanacak maximum sample seviyesini kontrol etmemizi sağlar.
Use DMC Sampler threshold : On durumundaysa ( normalde öyledir) bir pixel için daha fazla sample gerekli mi değilmi diye tayin etmek için DMC sampler threshold’u kullanır. Değilse Color Threshold parametrelerini kullanır.Ayarlarla pek oynamayın.
Adaptive Subdivision :İmajı ızgara şeklinde bölerek pixel yoğunluğuna göre sampler uygular. Bu en çok tercih edilen sampler çeşididir.pixel başına bir samplerden daha az kullanma yeteneği vardır ancak karışık sahnelerde diğer ikisinden daha fazla ram kullanır. Bu seçilirse hemen aşağıda Adaptive Subdivision image sampler başlığıyla parametreler açılır.
Buradaki parametrelerdeki :
Min rate : Pixel başına düşen minumum sample sayısını kontrol eder 0 ( sıfır) pixel başına 1 sample , -1 iki pixele 1 sample , -2 dört pixele 1 sample vb demektir.
Max rate : Pixel başına düşen maximum sample sayısını kontrol eder. 0 ( sıfır) pixel başına 1 sample, 1 pixel başına 4, 2 pixel başına 8 sample demektir.
Color threshold : Samplerin Pixel yoğunluğuna göre hassasiyetini ayarlar Düşük değerler daha iyi ,Yüksek değerler daha çabuk sonuç verir.Şöyle oluyor ;
Objelerde kaplamalar varsa ve karışıksa pixelle de çok ve değişik renkli olacağından kaplamaların da antialis edilmesi iyi sonuç verir.Antialias sırasındaki hassasiyet buradan ayarlanır.Hemen altındaki Object outline normalde off durumundadır.Sahnede küçük ve uzak objeler varsa bunların da antialias edilmesi zaman alacağından antialias edilmemesi iyi olur ancak illa ki isteniyorsa burasını aktif edin
Hemen onun da altındaki Nrm (normal) threshold objenin iç kısmındaki kenarların antialias edilmesin sağlar
Randomize samples : Adaptiv Subdiv. De antialias işlemi samplerların ızgara şeklinde döşenmesi şeklinde olur. Bu da yatay ve dikeye yakın duran kenarlarda eğilmelere sebep olabilir buranın aktif olması iseYatay ve dikey çizgilere yaklaşırken antialias işlemini daha iyi yapması için samplerin yerini değiştirir. Kullanılması Kullanıcının Tercihine kalmış.Ancak kullanırsanız ayarlarıyla pek oynamayın.
Antialias filtreleri
Bu filtreler şöyle gruplandırılabilir :
Keskinleştirme filtreleri :
Mitchel netravalli : yumuşak ve güzel sonuçlar verir
Catmull rum : keskin kenarlı sonuçlar için güzel bir seçim
Yumuşatma filtreleri : Area, quadratic, cubic
ÖZETLE :
Karmaşık olmayan, kaplamaların da karışık olmadığı sahnelere Adaptive Subdivision kullan
Detaylı (kalabalık) ve karışık kaplamalı sahnelerde Adaptive DMC Kullan
Render süresinden tasarruf etmek için ve az detaylı sahne için Fixed rate kullan.
Antialias için :ADAPTİVE DMC
Filtre için :CATMULL RUM (Bazen Mitchel netravalli)
İndirect İllumination (GI)
Max normalde direkt aydınlatma yapar. Yani sahnedeki ışık kaynağından çıkan ışınlar çarptıkları yüzeyleri aydınlatırlar ,hiç ışın alamayan ışınların çarpmadığı yüzeyler karanlıkta kalır.Tabii ki bu bölgelerin de aydınlatılması gerekir. Bu işi İndirect ( dolaylı) aydınlatmayapar.Normalde ışın yüzeylere çarparak sekme yapar ve bu şekilde karanlıkta kalan ,doğrudan ışık alamayan yerlere de ulaşarak aydınlatır..Bu işleme Indirect illumination ( veya Global İllumination (GI)denir.. vray kullanırken bu özelliği elde etmek için ( Indirect Illumination seçeneğini on durumuna getirmeliyiz.
Indirect ( GI) ıllumination olayı çok yoğun hesaplama gerektirir. Bu süreyi kısaltmak mantıklı bir seviyeye indirmek için Vray değişik yöntemler kullanmamıza izin verir.Bu yöntemlerin her biri hem hızı hem de kaliteyi ayrı ayrı etkiler Bunlar aşağıda sayılacak ancak öncelikle;
GI parametreleri şunlardır :
Caustics : Objenin içinden geçen veya objenin üstünden yansıyan ışığa Caustic denir. Caustik Skylight veya Self-illuminated ( Kendi ışık çıkaran objeler) tarafından üretilir.
Direkt ışıklarla caustik üretilmek istenirse Vray Caustic bölümündeki değerlerle oynamak gerekir. Caustik üretilmesi hem zor hem de noise üretebilir.
Reflectiv GI caustic : Parlak objelerden ışığın yansımasını sağlar. Normalde burası işaretli değildir, çünkü son renderda pek bir etkisi görülmez.
Refractiv GI Caustic : Şeffaf objelerin içinden ışığın geçmesini sağlar. Ayarlarıyla fazla oynamayın.
Post Processing :
Saturation : GI nin saturation değerini ayarlamak için kullanılır. Sıfır 0 değeri sadece gri renk tonları verir. 1 den fazla ise renkler doygundur.
Contrast : Contrast base ile kullanılır. Değer 1 den büyükse kontrast yüksektir.
Contrast Base : Kontrast hesaplaması sırasında değişmeyeck olan GI değerini gösterir. Ayarlarıyla fazla oynamayın.
Normalde ışık sonsuz kere yüzeylere çarparak zıplar durur. Her defasında biraz zayıflasa da zıplama devam eder. Vray bu zıplamayı sonsuz kere hesaplayamayacak olduğundan iki kere zıplatmakla yetinir.
Primary Bounches : Işık kaynağından çıkan ışığın ilk objeye çarpıp zıplaması
Secondary Bounches : Işığın ilk zıplamadan sonra ikinci objeye de çarpıp tekrar zıplaması ve böylece İlk aşamada aydınlatılamayan yerleri aydınlatır.
Ancak bu işlem bile çok zaman ister şöyle ki ; ışık kaynağından çıkan ışın 50 adet olsa bunlar ilk çarptıkları yerden 50 x 50 = 2500 adet ve bunlar da çarptıkları ikinci yüzeyden 2500 x 2500 = 6.250.000 olarak yayılırlar ki…bunu hesaplamak kolay değildir. Dış mekan aydınlatılmasında secondary bounches o kadar önemli değilse de iç mekan aydınlatılmasında önemlidir.
GI de aydınlatma hesaplamaları yöntemleri ( Veya GI Motorları ) şunlardır;
İrradiance Map :
Basit olarak irradiance map sahnedeki bazı yerlerin direct aydınlatılmasını kalan yerlerin de bu aydınlanan yerlerden sıçrayan ışınlar sayesinde indirect aydınlatılmasıdır.. İrradiance map de Sample denilen ışık lekeleri ( GI lekeleri) en yakındaki diğer GI samplerlerle birleşerek ortamı aydınlatır.
İrradiance Uzaydaki( veya sahnemizdeki) bir noktaya değişik yönlerden gelen ışıktır da denebilir İrradiance map sahneyi birkaç kere render eder, her rendera Pass ( adım denir ) .İlk adımda sahneyi düşük çözünürlükte en son adımda da yüksek çözünürlükte render eder.) sahneyi en son adımda gösterir Geniş dış sahneler için idealdir. Noise oranı çok düşüktür. Bump map varsa iyi sonuçlar verir.
Bazı detaylar kaybolabilir ve animasyon sırasında ışık titremesi yapabilir. Daha fazla ram gerektirir.
İrradiance Map parametreleri şöyledir :
-Current presets :
Buradaki presetlerden sahneyi render ettiğimizde hızlı veya yavaş render için kullanırız. Çabuk render için Very Low kullan. Son Render için High kullan. Very High kullanırsanız render süresi çok uzayabilir..
-Min rate . ilk GI adımını ( pass) hesaplar. Düşük olması ( birden az) istenir ki…imajdaki geniş ve düz bölgelerdeki GI çabuk hesaplanabilsin
-Max rate : Son GI pass ‘ı yani detaylı yüzeylerin aydınlatılmasını hesaplar.
-Clr Tresh : Burası da irradiance mapin indirect ışıktaki duyarlılığını kontrol eder.. Düşük değerler İrradiance Mapi ışık değişiminde daha duyarlı yapar.( yüksek kaliteli imaj için)
-Normal threshold. Burası da irradiance mapin yüzeydeki küçük değişikliklere ne kadar duyarlı olduğunu kontrol etmek için.Kaliteli imaj için düşük değerler gerekir.
-distance threshold . burası irradiance mapin yüzeyler arasındaki mesafeye ne kadar duyarlı olduğunu kontrol eder. Sıfırda duyarlı değil, yüksek değerlerde duyarlı
Hemispheric Subdivision ( Hsph Subdivs) GI samples ( antialias) kalitesini kontrol eder. Düşük değerlerde lekeli sonuçlar verir.Kalite için yüksek değer ister.
-İnterpolation samples .( İnterp samp.) GI sample sayısını kontrol eder.Yüksek değerlerde Düzgün ve detaysız. Düşük değerlerde detaylı ama Hsph subdivs de düşük ise lekeli sonuçlar verir.
-Show Samples : aktifse irradiance mapde samplesler küçük noktalar halinde görünür.
-Show Calculation phase: Aktifse render safhalarını gösterir
-Show direct light : Show calculation phase aktifse çalışır.
-Detail enhancement : On durumundaysa imajda küçük detayları da ortaya çıkarır.
-Radius : Dataylandırma efektinin radiusunu tayin eder .( Küçük oranlarda daha detaylı.)
İnterpolation type : İrradiance map ışın lekelerinin nasıl birleşeceği hesabını yapar. Ayarına pek dokunmayın.
Sample Look up : İnterpolation için uygun Gı noktalarını ( Sample )seçer. Ayarına pek dokunmayın.
Mode :
İrradiance Map modunun (Tipinin ) seçilmesini sağlar. Ayarına pek dokunmayın.
Photon Map :
Photon mapde sahne ışın kaynağından çıkan ışınları alan objelerin bu ışınlar sayesinde ürettiği fotonlarla aydınlanır.Fotonlar ışın çıkaran noktacıklardır. Bu noktacıklar heryere çarparak oralardan aldıkları renklerle de ortam ışığı ve rengi üretirler Photon Map Vray Materyalle çalışır
Tekrarlarsak ;
İrradiance mapde sahne Sample denilen ışık lekeleri ile ( GI lekeleri) ve bu lekelerin en yakındaki diğer GI samplerlerle birleşmesiyle aydınlanır.
Photon mapde ise sahne ışık kaynağından çıkan ışınların çarptığı objelerin ürettiği Foton denilen ışın çıkaran noktalarla aydınlanır.
Photon mapin çalışması için için sahnede direkt ışık olması gerekir ( Skylight ile çalışmaz. )
İç veya yarı iç sahneler için iyidir. İrradiance mapden daha hızlı render eder.
Küçük detaylarda Photon map , İrradiance Mapden daha zayıftır.Köşelerde ve objenin kenarlarında da istenmeyen etkiler oluşur,olması gerekenden daha karanlık olmaları gibi….
Ayarlamaları zor gelebilir. Kullanımı pek tavsiye etmiyorum.
Photon Map Parametreleri şunlardır.
-Bounches : ışınların zıplamasını kontrol eder, sayı fazla olursa sonuç daha güzel olur ancak render süresi uzar. Ram kullanımı artar.
-Max Photons : Yüksek rakam daha iyi sonuç verir,süre uzar,düşük rakam da lekeli sonuç olur.
-Multiplier. Photon Mapin parlaklığını ayarlamak için kullan.
Light Cache :
Photon Map’e benzer.Ancak her ışıkla çalışır (Photon Map Skylight ile çalışmıyor) Köşelerde iyi sonuçlar verir.Hızlıdır.Ancak
Vray materyallerle doğru çalışır. Bump map varsa doğru hesaplayamaz.İrradiance mape göre ayarları daha kolaydır.
Vrayde İndirect aydınlatma kontrolleri iki ana bölüme ayrılmıştır.
Sample size : Sample arasındaki boşlukların ne kadar olacağını kontrol eder, Küçük değerlerde samplerler daha yakın olacağından resim detaylı olur ancak ram harcar..
Light cache kullanırsanız beyaz veya beyaza çok yakın renkler kullanmayın.Zaman alıyor.
Primary bounces için İRRADİANCE MAP
Seondary bounces için LİGHT CACHE
V-Ray Caustic
Vray renderer de kaustikin çalışması için objenin de kaustik üretebilecek durumda olması gerekir.Ayrıca Vray Caustic parametrelerinden on aktif olmalı.
Multiplier : Caustikin kuvvetini arttırır. Search distance , Küçük değerler keskin ancak pütürlü ,büyük değerler daha düzgün ama blurlu kaustik üretirler.
V-Ray Environment ( Skylight):
Vray renderer parametrelerindeki environment bölümü. Gı sırasında reflection ve refractionu hesaplamada kullanabileceğiniz renk ve veya resmi koymanızı sağlar. Buradan bir renk veya resim koymazsanız. Environment map deki resmi kullanır..
Render sırasında burası mutlaka işaretlenmiş olmalı
Buradaki Multiplier değerinin .30 olması uygun gibi.Fazlasında sahne fazla aydınlık olabilir.
V-Ray DMC Sampler :
Buradaki ayarlardan adaptive amount miktarı azaltılırsa en ince detaylar bile görülebilir.
V-Ray Color Mapping
Color mapping ile resimde bir çeşit renk düzeltmesi ,gölge kesafetini ve parlaklığı ayarlayabiliriz. Bu kısım sahnede direk ışık alan bölge ile almayan bölge arasındaki kontrast alanı ayarlamamızı ve daha iyi görmemizi sağlar.
Şöyle ki ;
Sahnemizde ışık alan bir bölge ile indirekt aydınlanan yani ışık almayan bir bölge olsun .Sahne genel olarak karanlıksa aydınlatmak için ya ışık kaynağını arttıracağız ya da color mappingle oynayacağız. Bu durumda ışık alan yerlerin aydınlığına bakacağız çok aydınlıksa Işık kaynağıyla oynamamıza gerek yok Işık almayan bölgelerin ışığını arttırmak için color mappingden yararlanmalıyız. Buradaki ayarlarla oynayacağız.dark multiplieri arttırmak işe yarayabilir.(Buradaki exponental Logaritmic exposure control benzeridir. Işık alan yerlerdeki ışık patlamasını önler dark multiplier burada yukarıda söylediğim işi yapar ancak bright multipliere dokunmayın bir işe yaramaz) Buradaki linear multiply ve exponental ve Reinhard hariç değerler pek uygun değil Burasını mutlaka kullanırım daha çok Exponential veya renkler doygun olsun istersem de HSV Exponential veya Reinhard kullanırım. Diğer ayarlara pek dokunmam.
Camera:
Sahnedeki Vray kamera hariç kameralara ait ayarları yapmak için kullanabiliriz.
Default Displacement System
Buradan da sahnedeki obje ve ışıklara ait ayarlamalar yapılabilir.
————————————————————————————————-
Materials :
Vray Materialler vray renderer ile kullanılırsa ;
Render süresi hızlanır,ışıklandırma daha gerçekçi olur,reflection ve refraction daha doğru hesaplanır.
VrayMtl ( Materyal editörde map browserda bulunur)
Temel parametreler şunlardır :
Diffuse : Objenin ışıktaki rengidir ve reflection ve reflactiondaki renklere de bağlıdır.Çünkü obje yüzeyinin ışığı yansıtma veya kırma oranı dolayısıyla objenin ışığı tutma özelliği de değişeceğinden objenin yüzey rengi de değişiklik gösterir.
Reflect : Renk beyaza doğru çekildikçe objenin yansıması artar. Objenin rengini bulanıklaştırır.
Freshnel reflections : Burası işaretlenirse yansımanın şiddeti değişir. Bu etki IOR ‘ye ( index of refraction – ışığın kırılma oranı) . de bağlıdır.
Freshnel IOR : ( İndex of Reflection)Reflection sırasında hesaplanacak IOR miktarı.Normalde Bu oran Index of Refractiona kilitlidir ( L işareti) istenirse kilit çözülerek ( L’ye tıklanarak) Daha iyi kontrol imkanı sağlanır.
Highlight Glossiness :Reflection glossinese kilitlenmiştir. Materyaldeki parlayan kısmın şeklini tayin eder.(L) kilit tıklanarakj açılırsa aktif olur.
Reflection Glossines : Yansımanın keskinliğini kontrol eder.. 1 değeri tam ayna yansıması
Birden düşük değerler puslu yansıma üretir.. Puslu yansımanın kalitesi için hemen aşağıdaki subdivs. Değerleri ile oynayın.
Subdivs : Puslu yansıma kalitesini kontrol eder. Düşük değerlerde çabuk render alınır ancak pürüzlü olur. Yüksek değerlerde kalite artar.
Use İnterpolation : Puslu yansıma işini hızlandırmak için burayı çek edin.
Max depth : Yansıma işlemi sırasında ışığn yansımasının kaç kere hesaplanacağını kontrol eder.Düşük değerlerde siyah yerler belirir.10 dan büyük olması gereksiz vakit kaybıdır.
Exit color. Yansıyan yerlerin rengini belirtir.
( Not : Max depth ve Exit color seçeneklerinin etkisini anlamak güç olabilir. Buralardaki ayarlarla hiç oynamamak belki de daha iyidir.)
Refraction :Işığı kırma bölümü. Renk beyaza döndükçe ışık daha fazla kırılır.Obje saydamlaşır. Renk siyah , Obje tam mat, Renk Beyaz , Obje tam saydam olur.
IOR : İndek of refraction ,ışığın ne kadar kırılacağını belirtir. 1 hiç kırılmayacağını gösterir.Çeşitli objelerin ışığı kırma oranı da farklıdır.Suyun ışık kırma oranı 1,5
Glossines : Refractionun keskinliğini kontrol eder.1 mükemmel olarak cam etkisi verir.
Daha düşük değerler bulanık kırılma etkisi verir.
Subdivs : Refractionun kalitesini kontrol eder.Düşük değerler çabuk render eder ancak pürüzlü sonuç verir. Yüksek değerler tam tersi.
Use interpolation : işlemi hızlandırmak için çek edin.
Refraction depth : Işığın kaç kere kırılacağını gösterir. Yüksek değerler çok hesaplama gerektirdiğinden render süresini uzatır.
( Not : hem refraction depth hem de reflection depth oranlarını biraz yüksek tutmak kaliteli sonuçlar verir. Güzel cam efekti almak için render süresini uzatmaya değebilir)
Exit color : Kırılma sonunda ışığın rengini belirtir. (pencere camının ya da bir cam tabakasının kenarındaki rengi buradan ayarlayabilirsiniz)
Fog Color : Kalın objelerin ince objelerden daha az şeffaf olması dolayısıyla, ışığın kalın objelerden daha az geçme efektini sağlamak için kullanılır.Translucency etkisi için de kullan.
(Fog color etkisi saydam objenin içinde duman varmış da daha az saydam görünüyormuş gibi bir etkidir. Kirli cam şişe etkisi için kullanılabilir)
Fog Multiplier . fog color etkisini kuvvetlendirmek için kullan
Fog Bias : Saydam objenin ince yerlerinii daha çok veya daha az şeffaf yapmak için kullan.
Affect Shadow : Burası objenin şeffaf gölge üretmesi için kullanılır.Sadece Vray sahdow ve ışıklarla çalışır.
Translucency .
Objenin ışığı geçirme etkisi çin kullanılır. Bursının aktif olması için refractionun da aktif olması gerekir.
Translucency tipleri şunlardır :
Hard ( Wax) model : az da olsa ışık geçiren katı objeler için kullanılır (mermer gibi)
Soft (water ) model : ışık geçiren yumuşak modeller için kullanılır. Su,yaprak kumaş vb gibi.
BRDF . Materyalin parlayan kısmının tipini belirtir.Yansıma rengi siyahtan başka bir renk ise ve reflection Glossines 1 den farklı ise çalışır. ( warf, phong blinn)
Options parametrelerindeki;
Anisotropy. Tavanın dibi yansımalarını yapmak için kullan.
Trace reflections: off durumundaysa yansıma olmaz.( Reflection rengi beyaz olsa bile)
Trace refraction : off durumundaysa kırılma olmaz.
Cut off : yansıma ve kırılmanın olmayacağı kısımları gösterir.
Maps ; Normal materyalde olduğu gibi map kullanımı için
Reflect interpolation :
Hazır ayarlara pek dokunmayın.etkisi pek hissedilmez. Ancak animasyonda kullanmayın.Işık Çakmalarına, parlamalarına sebep olur.
Refract İnterpolation :
. Hazır ayarlara pek dokunmayın.etkisi pek hissedilmez. Ancak animasyonda kullanmayın.Işık Çakmalarına, parlamalarına sebep olur.
Vray 2sidedMtl ( Materyal editörde map btowserda )bulunur.Bu materyal objenin arka tarafından gelen ışığın görülmesini sağlar, İnce kağıt, kumaş perde Yaprak vb görüntüler için kullan.
Temel parametreleri şunlardır :
Back Material : Objenin arka tarafındaki yüzeylere uygulanacak materyal için kullan. Use back materyal aktif durumda değilse Vray her iki tarafa da ön materyali uygular
Translucency : burası da objenin hangi tarafının -ön veya arka- daha görünür olacağını kontrol eder. 0,50 değeri her iki tarafın da eşit olarak görüleceğini belirtir. Değer sıfıra yakınsa ön tarafın bire yakınsa arka tarafın daha görünür olacağını belirtir.
Force single sided sub material : burasının off durumunda olması tavsiye edilmez , İşaretli olmalı ve alt materyalin de tek taraf.lı materyalmiş gibi render edileceğini gösterir.
Not : Bu materyali tek taraflı objelere uygulayın. Plane ve extrude edilmiş çizgiler gibi. Aksi halde render süresini çok uzatır.
——————————————————————————————————————
VrayOverride Mtl : ( Materyal editörde map btowserda)bulunur. Objenin render edildiğinde değişik renkde yansıması veya kırılmasını ayarlamak için kullan. Mesela kırmızı bir obje camın üzerinde sarı olarak yansıması gibi.
VrayLight Mtl : ( Materyal editörde map btowserda)bulunur. Objenin self illumination özelliği kazanması için kullanlır.Bu materyal uygulandığında obje ışık çıkarıyormuş gibi bir etki kazanır. ( yalancı ışık)
VrayMtlWrapper : ( Materyal editörde map btowserda)bulunur.Objeye ilave yüzey özellikleri kazandırmak için kullanılır. Bu tip bir işlemi Sistem- object settings den de yapabilirsiniz.
Temel parametreleri şunlardır :
Generate GI : Objenin Gİ yaratıp yaratmayacağı ayarlanır
Receive GI : Objenin GI alıp almayacağı ayarlanır. Generate Caustic : Kaustik ( ışık yansıması) üretip üretmeyeceği ayarlanır
Receive Caustic : Kaustic alıp almayacağı ayarlanır.
Caustic Maltuplier : Kaustic etkisini arttırmak için kullan
Matte surface : Objeyi mat yapmak için burayı işaretleyin.
(önemli not : Normal materyaldeki Matte – Sshadow materyalin ve Shellac materyalin Vraydeki karşılığı budur)
Ancak temel parametrelerdeki base materyal muhakkak Vraymateryal olmalı
VrayfastSSS : ( Materyal editörde map btowserda)bulunur.Deri yapmak için
VrayBlendMtl: Materyal editörde map btowserda)bulunur.Birkaç materyali birleştirmek için kullan. Normal materyallerdeki Blend ‘in yaptığı işi görür.
Bu materyal altında kullanılan diğer materyaller de Vray olmalı. Bilgilerinize.
Vray Işıklar :
Not : Vray ışıkları İdare paneldeki normal ışıklar altında bulunur.
Vray Sun ( güneş) :
Vray sun seçildikten sonra perspektiv penceresi hariç diğer pencereden ( tercihan üst) tıklayarak sahneye konulmalıdır.
Parametreleri şunlardır :
Enabled : aç kapa düğmesi
İnvisible : Güneşi görmek veya görmemek üzere kullan.
Turbudity: Güneşin ve gökyüzünün rengini de etkileyen Havadaki toz miktarını ayarlar
Düşük değerler mavi gök temiz hava, yüksek değerler, sarı,portakal güneş kirli hava demektir.
Ozone : Güneş ışığının rengini ayarla. Düşükde güneş ışığı sarı yüksek değerde ise mavidir
İntensity Multiplier : Güneşin parlaklığını arttır.
Size multiplier . Güneşin görünen büyüklüğünü ayarla.
Shadow Subdivs.. Güneş tarafından üretilen area shadowun kalitesini ayarla.
Exclude ( hariç) : Güneş ışığından etkilenecek veya etkilenmeyecek objelerin seçimini yapın.
Önemli not : Vray sun ve dolayısıyla üretilen vray sky ( gökyüzü) etkisini görmek için sahneye muhakkak Vraycamera penceresinden bakmak gerekir.
Vray Textures ( Kaplamalar)
Not : vray textures ( kaplamalar ) vray materyaldeki diffuse seçeneğinin yanındaki küçük kutucuğa tıklandığında ortaya çıkan Materyal/ map browserda bulunur.
Vray Sky :
Vray Sun aktif edildiğinde maxdeki environmentten çıkar. Parametrelerini değiştirmek için Buradaki Vray sky yazısı tutulup materyal editördeki boş bir slota atılır. Parametreleri için Vraysun parametrelerine bakın.
VrayDirt : Kir toz pas üretmek için kullan. Şöyleki ;
Vray dirt texture uygulanabilmesi için iki objenin birbirini kesmesi gerekir.yani bir odanın duvarı ile döşemesi gibi. Duvara vraydirt kaplama atarsanız, duvarın tam da döşeme ile birleştiği yerde boylu boyunca leke kuşağı görünür ( ambient occlusion) bu leke kuşağını parametrelerle oynayarak daraltıp genişletebilirsiniz. Duvarın başka obje ile kesişmeyen kısımları lekeli olmaz.Güzel bir kaplama
Vray color R G B kanalları ayarlarıyla oynayarak objeye değişik renkler vermekte kullan
Vray map Normal renderda Raytrace mapin yaptığı iş neyse onu yapar
Vray Edges Text : Normal renderdaki Vireframe materyal neyse onu yapar
Vray Geometrik objeler :
Vraye ait geometrik objeler Create panelde bulunur. Creat panele tıklayın. Vrayi seçin.
Vray geometrik objeler ortaya çıkar: Bunlar ;
Vray fur .
Objeyi üretip vray fura tıkladığınızda render sırasında kıl tüy efektini görebilirsiniz.
Normal hair and fur modifierde olduğu gibi saç tüy, çimen yapın. Ondan daha kullanışlı gibi.
Vrayplane : Sahnenize sonsuz genişlikte bir düzlem koymanıza yarar. Seçerek üst pencereden plane koyun. Küçük görünmesine de aldanmayın. Render ettiğinizde bütün sahneyi kapladığını görecekiniz.Üstüne ne isterseniz modelleyin
Vray pluginleri :
Vray shadow : ışıklarda shadows ( gölgeler) seçeneğinde bulunur. Vray renderle kullanmak gölgelerde doğru ( flu , şeffef gölgeler) üretilmesinde etkindir.Kullanılmalı.
Vraydisplacementmod : İdare paneli – Modify – Modifier listde bulunur. Objeyi Bitmap ile deforme etmekte kullanılır. Faydalı.
Vraytoon : Bu plugin Ana menü – rendering – Environment deki efektlerin içinde bulunur. Efektlere add deyin açılan pencereden vray toonu seçin. Önceden seçilmiş objenin kenarlarına kalemle çizilmiş gibi çizgi çeker. Çizginin renk ve kalınlığını değiştirme imkanı var.İncelenmeli , faydalı olabilir.
Vrayphisycalcamera : İdare panelindeki kameralarda bulunur. Vray rendererle kullanmak gerekir. Görüş alanının odağını değiştirmek cray güneş ve gökyüzünü de görmek için kullanılmalı.
Kamera parametreleri şunlardır ;
Film gate ; Resmin mm cinsinden yatay boyutunu gösterir
Zoom factor zumlamak için kullan
-Focal lenght : odak uzaklığını ayarlayabilirsin.
-F-number ; exposure çek edilmişse resmin parlaklığını ayarlar.( düşük daha parlak)
-Distortion ; görüntüyü deforme etmek için kullan,
-Film speed resmin parlaklığı için kullanılır normal 200 daha parlatmak için artır
-Shutter speed de resmin parlaklığı için kullanılır. Düşük değerler karanlık
F-Numberi ; düşürmek sahneyi daha parlak yapar çünkü kameradan içeri daha çok ışık girer
Shuter speed ; poz zamanını tayin eder , uzun zaman (küçük shutter speed)daha parlak resim demektir.Bu parametre motion blur efektini de etkiler
Film speed (ISO): Filmin hassasiyetini tayin eder ve dolayısıyla da resmin parlaklığını, Iso
Yüksekse film hassastır.
Vertical shift ; Kamerayı kontrol etmek için kullan
Vray genel konularla ilgili hususlar ;
1- Vray sun tarafından üretilen gölgeleri açmak için Vray Color Mappingdeki gama değerini
2 civarında yap.Type de reinhard olabilir.( reinhard ; exponental ve Linearın karışımıdır)
2- Pencerenin arkasındaki ışık vray light değilse, Işık camdan içeri geçmez, geçmesi için
Refractiondaki affect shadow seçeneğini işaretlemek gerekir.( shadow vray shadow olmalı)
Vray uygulamaları
Cam ;
1- Vray materyali açın
2- Diffusedaki rengi tam siyah yapın
3-Reflect rengini 230 civarında yapın Freshnel reflectionu ( Yansımanın şiddetini arttırmak
ve keskinleştirmek için yapıyoruz.) ve IOR yi ( yansıma miktarını arttırmak için yapıyoruz)
aktif edin Max dept 10 olmalı (düşük değerlerde siyah yerler olmasın diye daha fazlaya
gerek yok)
4-Refract rengini tam beyaz yapalım Max depth 10 olsun
5-Aşağıdaki options menüsünden Reflect on back side aktif olmalı bu kadar.
Camın kalitesi render ve ışık ayarlarına da bağlıdır.
Krom:
1-Diffusedaki rengi tam siyah yapalım
2-Reflect rengini beyaz yapalım, Freshnel Reflectionu ve Freshnel IOR yi aktif edelim,Max
depth 10 olsun
3-Refract rengi siyah kalmalı. Bu kadar
Dış mekan aydınlatması 1 ;
1-Sahneyi tamamen içine alacak büyüklükte bir yarım küre yapın bu yarım küreye
Vraylightmtr uygulayın ve de bulutlu bir resim atın.
2-Güneş ışığı olarak vraylight koyun rengi turuncu ve sphericak olsun. Işık ne kadar büyükse
gölgelerin de o kadar yumuşak olacağı unutulmamalı.
3-Gı aktif olmalı,irradiance map ve light cache ,color mappingde exponental uygula
Dış mekan aydınlatması 2 ;
1-Sahneye sunlight koyun,parlaklığı duruma göre olacak gölgeler vrayshadow olacak
2-Adaptiv DMC catmul room
3-GI on durumunda İrradiance map ve Light Cache
4-Color mapping linear multiply olacak
Dış mekan aydınlatması 3 ;
1-Sahneye vraysun koyun.Sorulan soruya hayır deyip pyhsical skyı sonradan environmentten kendiniz koyun ve de sürükleyerek boş bir slota atın. Sun intensity multiplieri 0.30 civarına indirin . sun parametrelerindeki intensity multiplier de 0.13 civarında olabilir.
2-Adaptiv DMC cutmull room olsun
3-Gİ aktif olacak İrradiance map ve Light cache iyidir.
4-Vray environment on durumunda multiplier 0.30 civarında
5-Vray color map on durumunda ve exponential aktif gama gerekirse 0.9 olmalı
Caustic çalışması:
Bir masa ve üzerine bardak modelleyelim. Kaplamalarını atayalım( Bardağa tabii ki cam ) Bunların üstlerinde belli bir mesafeye de Vraylight yerleştirelim.
Vraylight plane şeklinde olsun rengi de sarımtırak yapalım.
Vray environmenti on durumuna getirip aynı yerden de bir imaj atayalım.(yansıtma için)
Adaptive subdivision ve catmul room
Gi aktif edip Caustici de işaretleyelim .Refractiv olacak
İrradiance map yüksek olsun. HSDV de yüksek olsun (antialias miktarını kontrol eder düşük değerler lekel olur)
Vray Caustici on durumuna getirin.
Daha sonra Vray siysteme gidip Light seçeneğinden Vraylightı seçerek Caustic subdivisionu 2000 yapın ( yüksek değerlerde düzgün caustic yapar) Aynı yerdeki object settingsden de objenin kaustik üretmesi için gerekli yerin seçili bulunduğuna emin olun.
- Offline
- Erkek