Oyun Yapımı : Doğru model hangisi
Selamlar. Bu yurt dışında yapılan önemli büyük oyun firmalarının oyun motorlarında kullandığı 3d obje segment dizilimi hangisi olmalı?. FPS oyunları blizzar tarzı oyunlar vs için konuşuyorum. Aslında tüm oyun sektörü için doğru model hangisi olmalı? 3 gen mi dörtgen mi veya daha fazla kenar olan mı? Rhinoceros ta yaptığım birmodeli 3ds max a obj olarak aktarırsam üçgen yüzyler olduğu için sorun olur mu? Cad yazılımlarında oyun modeli modellemek mantıklı mı? ekte bir resim paylaşıyorum. Hangi segment dizilimi doğru? Teşekkürler...
https://hizliresim.com/STRnKn
- Offline
- Erkek
Teşekkürler. Göndermiş olduğum resim linkindeki modelden hangisi doğru? Yoksa hiçbiri mi.
Korona yı 2011 yılında çekilen salgın isimli film de işlemişti. Sürpriz değil.
İmza ölümsüzlüğü arayan bir Sith lordunun sözü...
- Offline
- Erkek
Net bir bilgiye ulaşmazsan, 3d model hangi oyun motorunda kullanılacaksa o oyun motorunun eğitim dökümanlarına bakarsan orada bu tarz bilgiler olabilir diye düşünüyorum.Bu konularda yeterli bilgim yok, sağdan soldan aklımda kalanlara göre yorum yapmam gerekirse, unreal engine de böyle bilgiler vardı diye hatırlıyorum. Hatta dörtgen yüzeyleri unreal engine kendisi üçgenlere dönüştürüyor.Bu bütün oyun motorlarında olabilir.Oyun modellerinde dörtten fazla kenarlı yüzeyler pek tavsiye edilmiyor. Model ne kadar az polygona sahip olursa o kadar iyi. Bu açıdan bakınca 3 nolu model pek iyi bir çözüm değil gibi.
- Offline
- Erkek
Oyun motorları grafiği gerçek zamanlı çizdirirler. Gerçek zamanlı grafik için de şimdilik en verimli yol nesneleri "üçgen kafes" olarak çizdirmektir. d3d, opengl gibi düşük seviye grafik API'leri için bunun adı "triangle fan" . Farklı modlar da var tabi.
Oluşturduğun modelleri yaratıcı uygulamalar arasında "quad" olarak aktarabilirsin ve muhtemelen bir sorunla karşılaşmazsın. Ancak oyun motoru çalışma zamanında üçgen kullanır. Bu da oyun motorunun bu oluşturduğun modelleri "bir ara" üçgene çevireceği anlamına geliyor. Bu üçgene çevirme esnasında senin istemediğin bir takım problemler ortaya çıkabilir. Zira üçgene çevirme genellikle otomatik olarak motor tarafından yapıldığından motor bazı yanlış kararlar verebilir. Senin o kararları önceden belirlemiş olman sorunları en aza indirir. Bu da modelini oyun motorunun üçgenleştirmesine uygun hale getirmekle oluyor.
Bu nedenle ngon yüzeylerden kaçınmalısın, yüzeylerin smooth/flat shading özelliklerini iyi tanımlamalısın vs.
Yok ben karmaşık modelimi motora atayım o ne yapacak bakayım dersen
1. ngon yüzeyler yanlış vertexler seçilerek üçgenleştirilebilir.
2. vertex normalleri bozulabilir ve böylece shading, smoothing hataları oluşur.
3. ...
Oyun motoruna model üretmek normal render için model üretmekten biraz daha farklıdır. Doğal olarak modeli oluşturan vertex'lerin olabildiğince az olması da gözetilmelidir. Bu nedenle gönderdiğin resimdeki 3. model baştan eleniyor.
En uygun olan seçenek 2 gibi görünüyor. Yüzeylerin flat/smooth ayarları olması gerektiği gibiyse sorun yaratmayacaktır.
En çok ngon kavramı üzerinde durmanda yarar var. Blender kullanmıyorsan bile şunu izlemeni tavsiye ederim.
https://www.youtube.com/watch?v=BjnCV2PIkKA&t=1s
- Online
- Erkek
üçgen farketmez. zaten üçgene çeviriyor ekran kartı.hunturk'Un dediklerinin aynısı. bir de AAA oyunların modelleri var belli sitelerde. fikir vermesi açısından wireframe olarak inceleyebilirsin
- Offline
- Erkek
http://www.daystodev.com/triangles-or-quads-for-video-games/
- Offline
şimdi öyle bir durum ki Ben bazen modelleri cat programında çiziyorum ve max e aktarıp polygon a çeviriyorum. Bu modelleri direk editable poly yapınca obj formatında import ettyisem zaten 3gen oluyor. Bu yeterliyse tamam. Ama uv leri editleme konusunda edge flow konusunda bir de subdivision uygulamak gerektiğinde 3 genler sorun yaratıyor. Ama bu modeli 4 gen yapmak için retopology yapmak gerekiyor. Yani 4 gen e gerek yoksa topologyile uğraşmayayım diyorum. turbo squuıd gibi sitelerde de illa quad olsun t vertices olmasın isteniyor. Yani evrensel bir kural yok mu bu konuda? quad remesher diye bir plugin var. Adam almış cat modeli quadremesher ile quad hale getiriyor ve bunuu yaparken 3. resimdeki gibi bir sürü yüzey oluşturuyor. yani her modelin low polys ve hight poly si olması gerekiyor sanırım özellikle oyun motorları içlin ve model satın almak isteyen insanlar için. Yeri geldiğinde low poly kullanacak yeri geldiğinde high poly kullanmak isteyecek. O halde Quadremesher plugini de çöp. Bi işe yaramaz. Rhinoceros 7 boşuna quadremesher eklentisi yaptı. direk obj formatında export yap zaten 3gen oluyor model.
Adam zbrush ta karakteri modellemiş. Onu topology yapacak ama hep quad yüzeyler oluşturmaya çalışıyor. Bunun bir nedeni olmalı.
Şimdi 3 gen modeli high poly yapınca topology yüzünden sorun oluyor. Ngon zaten başlı başına çöp. Yani adam quadremesher ile highy poly quad yüzeyler oluşturuyor ama bunu nerede kullanacak ki? kim ne yapsın bunu? low polysi için tek tek edgeleri mi siliyor? Açıkçası arkadaşlar çok bilgi var karman çorman. Ben diyorum ki bir teknik olsun ve bunu her yerde yani ister oyunlar için ister de model satın almak isteyenler için aynı teknikle model üreteyim olsun bitsin istiyorum ama net bir bilgiye ulaşmak zor. bazı modelleri boolean tarzı yapmak lazım. Daha kolay. Bunlar sonuçta n-gon yüzey oluşturuyor. Bunları oturup quad a çevirmek için bir sürü zaman harcamak lazım. Keşke n-gon kullanılsa da uğraştırmasalar bizi. Ama bu sefer rizom uv programı diyor ki modelin hatalı hemen 4 gene veya 3 gene çevir. Dispacement map uygularken de 3genler sorun yaratıyor. 4gen olması lazım vs. . Saygılar. Verdiğiniz linkleri inceliycem.
- Offline
- Erkek
İhtiyacınız olan döküman aşağıdadır. İyi eğlenceler. :)
https://www.moddb.com/mods/turkish-union-mod/tutorials/3d-modeling-standart-for-game-developers-turkish
- Offline
- Erkek
Teşekkürler dostum.
- Offline
- Erkek
2012 yılında bir tank modeli için hazırlanmış ders bugün her model tipi için tümüyle tam ve "doğru" olamaz. Başlangıç için, mevzuya giriş için faydalıdır evet.
Karakter, organik, katı yüzey, bitki... Bunların hemen hepsinde mesh topolojisi, texture gereksinimi farklıdır.
Üstelik her oyunun, uygulamanın kendi ağırlık dengesi var. RTS, TPS, FPS veya izometrik bir oyun için hazırlayacağın modeller de ona göre özelleşecektir. FPS bir oyun için 5 materyalli 10 texture setli bir model üretir ve gereken kaliteyi yakalarsın, aynı modeli RTS için üreteceğinde 1 materyal 1 texture set kullanırsın ve yine gereken kaliteyi yakalarsın. FPS için ürettiğini RTS için kullanmaya kalkarsan iş patlar.
Senin modellemede hedeflemen gereken şey "doğru model nasıl yapılırı bulmak" değil. Temel gereksinimler nedir onları bilmelisin.
- X Oyun motoru modeli nasıl gösterecek?
- X Oyun motorunda modellerin kalite/perfomans dengesi nasıl sağlanacak? X Oyun motorunun yetenekleri neler?
- DCC ile X oyun motoru arasında pipeline nasıl kurulacak?
- Y Model X oyun motoruna import edilince neler olur?
Sorular bunlar.
- Online
- Erkek