Genel Konular : tris ? poly ? explode ? faydası ve farkları ?
- Offline
- Erkek
Tamam içerideki cam dörtgen ama kasa halen beşgen ? :)
- Offline
- Erkek
Modelde beşgen olsa Checkmate Pro Sertifikası alamaz. Daha detaylı incelemek isterseniz verdiğim linkten satın alıp bakabilirsiniz. :)
- Offline
- Erkek
Çalışmalarını çok beğeniyorum Garyosavan, benzer teknikleri kullanmamıza rağmen farklı kulvarlarda bu işi yapıyoruz. Çalışmalarına her baktığımda keşke bende simülasyonu tercih etseydim diyorum.
Modelin kendisinden çok texture ve low poly kısmındaki o teknikler uğraşırken beni benden alan şeyler...
- Offline
- Erkek
@ehmet06tr mimari sektörde çalışıyorsun herhalde. Bilirim sıkıcı bir sektördür.
- Offline
- Erkek
mimari demeyelim sadece ama o şekilde de bilinse çok önemli değil :)
- Offline
- Erkek
slm,konuyu yeni gördüm sayılır.
1-Teknik olarak aslında quad ve n-köşeli poligon diye birşey yok.Hepsi üçgenlerin birleşiminden oluşur.Modelleme programlarında daha kolay modelleme yapabilmemiz için quad,ngon falan vardır.
Oyun motoruna atmadan önce modelin mutlak surette son hali gerekir.Yani üçgenlerin yeri tamamen belirlenmiş olmalı.Çünkü her program farklı bir triangulation yapar.max,maya,modo,udk,.. hepsi farklı sonuçlar verir.Farklı şekilde üçgenselleşmiş modeller oyun motorunda shading sorunları verir,eğer normal map bake ediyorsanız kesinlikle çok kötü sonuçlar verir.
2-Keskin kenarların belirlenmesinde smoothing grouplar kullanılır,modelin bazı kesimlerinde poligonları ayırmaya gerek yok aslında.Ama normal map işleminde modelin 90derece açı yapan keskin yerlerinde UV map arasında boşluk bırakılır.Bu da oradaki vertexlerin sayısını 2`ye katlar.3d modelde vertexler kaynaşık olarak gözükse de oyun motoruna atıldığında asıl vertex sayısı görülür.
3-Subdivision modellemede(turbosmooth) genelde üçgen ve beşgenlerden kaçınmak gerekir.Quadlar en iyi sonucu verir.Ama beşgenlerin de bazı kullanım alanları vardır.Bir küpten çıkan yarın silindiri düşünürsek,model akışını bozmadan düzgün görünmesinin en kolay yolu beşgendir.Üçgenlerden kesinlikle kaçınmak lazım ama sadece modelin tamamen düz olduğu yerlerde sorun olmaz.
Low-Poly modellerde n-köşeli poligon kullanımı modelleme esnasında olabilir.Önemli olan oyun motoruna atmadan önce triangulation(üçgenselleştirme) işini oyun moturunun yapmasına izin vermeden kendin yapıp hatalı üçgenselleşen n-köşeli yüzeyleri elle düzelmektir.Bir low-poly modelin sadece dörtgen(quad)lerden oluşmasını zorunlu kılacak bir ihtiyaç,kural vb pek duymadım.
- Offline
- Erkek
Yani model yapımında eğer ki quad veya n gon ile gidersem oyun motoruna modeli attığımda mutlaka bunu üçgen yapacak ve üçgen yapmak için kullanılan aradaki edgeler oyun motoruna göre değişim gösterecek. Elbet bu da ngon ve quadlarda ayarladığımız smooth düzenini bozacak. Bu da modelin kötü görünmesini sağlayacak. Model olarak burasını bu şekilde doğru anladığımı farzediyorum.
Fakat map olarak şurasını pek anlamadım 2.maddede "normal map işleminde modelin 90 derece açı yapan keskin yerlerinde UV map arasında boşluk bırakılır. Bu da oradaki vertexlerin sayısını 2`ye katlar "
Bir de kaynaşmış görünen vertexler derken; üzerinde kaynaşma yapmadığım hiç bakmadığım vertexlerden mi bahsediyorsun ? yoksa weld yaptığım halde ve kontrolünü yapıp gerçekten weld olduğunu bildiğim vertexlerin yine de kaynaşmamış olabileceğinden mi bahsediyorsun ?
- Offline
- Erkek
Modelde vertex tek görünse bile eğer uv mapta modelin o noktasında ayrılma varsa orası iki vertex bilgisi içerir.Çünkü modelin UV mapını o noktadan ikiye ayırırsan uv düzleminde iki tane vertex elde edersin.Bu da son vertex sayısına yansır oyun motorlarında. UV Maplarda bıraktığın aralıklar 'Hard Edges' yani keskin kenarlara neden olur.Normal map işleminde bu işlem 90derece açı yapan kenarlar için gerekli. Şöyle ki:
- Offline
- Erkek