Genel Konular : low poly soruları :(

www.dejawolf.com da tutorialler vardı
GARYOSAVANİzzet Berkay KaramanderesiAvatar

www.dejawolf.com da tutorialler vardı zaten. Çalıştığın proje veya şirkete göre renk paleti kullanılıyor olabilir de olmayabilirde. Referans olarak fotoğraf kullanan şirketler renk paleti kullanmaz ancak el boyaması kullananlarda bu durum vardır.
Dejawolf`un Steal Beast serisi için kullandığı paletlerden bir örnek:
http://www.dejawolf.com/tutorials/tanksurface/colouringup.jpg


http://www.youtube.com/user/GARYOSAVAN
2013-03-07 12:56:16
  • Offline
  • Erkek
harika bir örnek oldu

harika bir örnek oldu garyosavan teşekkür ederim.

sizler yaptığınız low poly modellerini test etmek için hangi programları daha çok kullanıyorsunuz ?
Ben unity3d , udk cryengine gibi oyun motorlarını biliyorum başka bildiğiniz simülasyonda olabilir önerebileceğiniz programlar var mı ?


2013-03-07 13:53:52
  • Offline
  • Erkek
UDK (1 Max Unit
GARYOSAVANİzzet Berkay KaramanderesiAvatar

UDK (1 Max Unit = 2 metre) ve Cryengine (1 Max Unit = 1 metre) yeterli. İkiside farklı shader gölge ve fizik tekniklerini kullanıyor. Bu ikisinde sorunsuz çalışıyorsa hepsinde çalışır. Dikkat etmen gereken Unit size ve Xform edilip edilmedikleri.

Detaylı açıklama:
http://www.moddb.com/members/garyosavan/tutorials/3d-modeling-standart-for-game-developers-turkish


http://www.youtube.com/user/GARYOSAVAN
2013-03-07 14:13:02 Edit:2013-03-07 14:13:40
  • Offline
  • Erkek
Modellerde smoothing group modelin
AgozeOğuzhan

Modellerde smoothing group modelin şekline göre verilir.Tek smoothing grup tabiki de olmaz.Birden fazla vermek gerekir.Yüksek açılarla birbirini kesen yüzeylere genelde farklı smoothing gruplar verilir(mesela bir küpün yüzeylerine farklı farklı verilir,yoksa yumuşak ve bozuk bir görünüm olur). Eğer normal map bake ediyorsan keskin kenarların yani yaklaşık 90 derece ve daha fazla açıya sahip kenarların olduğu yerlerde uv mapında boşluk bırakırsın ve bu boşluk bırakıp(çok büyük bir boşluk değil,mikro ölçeklerde bile olur) ayırdığın uv parçalarına ayrı smoothing grupları vermen gerekir.

Her durumda lightmap için 2.ci bir uv kanalına ihtiyacın var.Eğer tamamen real time ışıklandırma kullanmıyorsan.

Şahsen ben oyunda kullanılacak çözünürliğün iki katı olacak şekilde textürlüyorum.Eğer oyunda 1024*1024 kullanılacak ise fotoşopta 2048*2048 olarak boyuyorum ve öyle bake ediyorum.Bunun faydası fotoşopta boyarken yakınlaştırma yaptığında bozulmaz,daha ayrıntılı boyama şansı doğurur.Ayrıca daha üst kaliteli bir textürü her zaman yanında bulundurmak isteyebilirsin. Genellikle uv parçalarının arasında doğal olarak boşluk bırakmak gerekir.1024 map için 4 piksel,2048 map için 8 piksellik boşluk idealdir.Bu boşluk bırakılmazsa mipmapping yapılırken(textür boyutu oyun motorunda otomatik olarak mesafeye göre küçültülür) kenarlarda bleeding(taşma) oluşur.Bunu engellemek için uv parçalarının etrafına padding uygulanır.Normal map bake işlemlerinde otomatik olarak padding ayarı var.Şöyle: http://wiki.polycount.com/EdgePadding?action=show&redirect=Edge+Padding

 Harita boyutu küçüldükçe bleeding ihtimali artar.Lightmaplar genelde 64*64 128*128 256*256 olduğundan yani 512*512 bir lightmap abartılı büyük olduğundan dolayı lightmap uv mapında bu boşluklara daha da çok dikkat etmek gerekir.Hatta mümkünse uv adaları mümkün olduğunca birbirlerine yapışık olarak kalmalı.

 

 

 

 


iği
2013-03-07 18:35:52 Edit:2013-03-07 18:43:15
  • Offline
  • Erkek
teşekkürler arkadaşlar açıklamalar için,

teşekkürler arkadaşlar açıklamalar için,
peki
bazı sitelerde şöyle yazıyor ;
under 3K
under 16K

buradaki K nedir ve 3 ve 16 birer standart mıdır ?
16 olunca 16K - 3K arası bir şeymi anlamalıyım ?


2013-04-04 18:31:02
  • Offline
  • Erkek
K=1000 3K=3000 mesela..
AgozeOğuzhan

K=1000 3K=3000 mesela..

3k derken 3000triangle`nin altında olan bir modelden bahsediliyor.Under 16k da 16000triangle`nin altında poligon sayısına sahip bir model.Standart falan değil sadece poligon sayısını belirtmiş :)


iği
2013-04-07 14:39:13 Edit:2013-04-07 14:39:43
  • Offline
  • Erkek
teşekkür ederim bilmediğim bir

teşekkür ederim bilmediğim bir şeyi daha öğrendim :)

fakat benim bildiğim ingilizce de bin thousand demektir. Yani neden 3T veya 16T değil de K gelmiş ? K`nın burada ingilizce karşılığı var mı?


2013-04-08 08:28:10
  • Offline
  • Erkek
Bu konu pek de
AgozeOğuzhan

Bu konu pek de low poly sorunlarına girmiyor ama genel kültür olarak şunu diyebilirim:K burada Kilo`nun kısaltılmışı o da uluslararası kabul gören Metrik sistemde 1000`e tekabül ediyor.Mesela 1000Metre=1KiloMetre=1KM.
Çok da önemli değil.Herhangi bir konuda 1000 sayısını metrik sisteme göre K olarak kısaltabilirsin bunu bilmen yeterli.


iği
2013-04-08 14:57:23
  • Offline
  • Erkek
Tekrar merhaba ve teşekkürler

Tekrar merhaba ve teşekkürler Agoze cevabın için .

Soracağım soruyu açıkçası tam oalrak nasıl soracağımı bilemediğimden örnekle açıklamaya çalışacağım,

bir kutu düşünün bu kutuyu yere yerleştirelim yer ile kutu arasındaki yüzey eğer kutu hareketli değilse görünmeyeceğinden buradaki poligona ihtiyac olmayacaktır , o yüzden yer ile kutu arasındaki kutudaki poligonları silmekteyim diyelim. (Bu şekilde tris sayısıda düşmektedir)

Bu low poly ile çalışanlar için normal bir şey midir ? her program bunu kabul eder mi yani bir yeri açık kalmış bir nesne low poly standartlarına göre ne kadar bize zarar verebilir. ? ışık, texture , consol vs gibi argumanları da düşünerek cevap verebilirmisiniz ?


2013-08-16 13:25:51 Edit:2013-08-16 13:26:45
  • Offline
  • Erkek
merhaba geç cevap
AgozeOğuzhan

merhaba geç cevap için kusura bakma.

Eğer üzeri başka poligonlar tarafından tamamen örtülü ve animasyon vs. dahil hiçbir zaman görünme ihtimali olmayan poligonlar varsa evet onları tabiki de silebilirsin.
Modelin nasıl birşey olduğuna göre değişir bu durum. Genelde modellerin mümkün olduğunca vertexleri birbiriyle kaynaşık şekilde olmalıdır. Ama tamamen şart değil. Duruma göre çok değişen birşey bu.


iği
2013-08-25 01:12:44
  • Offline
  • Erkek

Kapalı

Topic closed automatically because it`s been more than a year!