Genel Konular : low poly soruları :(

Var. Örnek: http://www.turbosquid.com/FullPreview/Index.cfm/ID/541018
GARYOSAVANİzzet Berkay KaramanderesiAvatar

Var. Örnek: http://www.turbosquid.com/FullPreview/Index.cfm/ID/541018


http://www.youtube.com/user/GARYOSAVAN
2013-03-06 14:32:42
  • Offline
  • Erkek
Eğer modele normal map
JackyMehmet GüvenAvatar

Eğer modele normal map bake yapacaksan UV lerin üst üste binmesi UDK`da sorun yaratabilir, Unity`de aynı sorun var mı bilmiyorum. Ama sadece diffuse ve specular yeter diyorsan sorun olmaz.


www.mehmetgvn.com
2013-03-06 14:39:36
  • Offline
  • Erkek
Örnek için teşekkürler Garyosavan

Örnek için teşekkürler Garyosavan senin çalışmalarını hep inceliyorum, hep imrenerek bakıyorum biliyorsun zaten :)

Jacky bake olayı bildiğim fakat texture veya modelleme yaparken, etkilenebileceğini düşünemediğim bir olaydı aklıma getirmen süper oldu. Unity3d de bake olayı var. En iyisi uv`leri bindirmeden halletmek sanırım. Çoğunlukla bake kullanılır çünkü. Işıkların dinamik olarak kullanılması bana hep sistemi çok yoran ve her sistemde kullanılmayacak bir oyun gibi geldiğinden , bake daha mantıklı geliyor. Gölgeler de altta bir plane, düz yüzeylerde çok iyi akıl edilmiş bir düşünce . Basit ama etkili.


2013-03-06 15:23:20
  • Offline
  • Erkek
Normal map bake`ten kastım
JackyMehmet GüvenAvatar

Normal map bake`ten kastım high poly`den low poly`e detay transferiydi bu arada, sanırım sen işin light bake yönünü çözmeye çalışıyorsun şu aşamada. Gerçi onun için de geçerli üstüste binen UV adacıklarının kullanılmaması. Sana tavsiyem hareketli nesneler için dinamik ışıklandırma kullan(ana karakter, NPC, vs.) Sadece sabit olacak nesneler için lightmap bake oluştur.


www.mehmetgvn.com
2013-03-06 15:36:34 Edit:2013-03-06 15:37:00
  • Offline
  • Erkek
evet bana ilk olarak

evet bana ilk olarak light mapi düşündürmüştün ama şimdi diğer map`ide düşündürdün. Böylece uv`lerin bindirilmemesi gerekmesi için 2 sebep vermiş oldun bana.

Dinamik ışık olayı sıkıntılı , şöyle ki mesela unity3d`de deneme sürümünde bu olayı kullanamıyorsun onun yerine blop shadow denilen bir trick var onu kullanıyorsun.


2013-03-06 16:05:47
  • Offline
  • Erkek
Mirror yaptığın model parçalarını
AgozeOğuzhan

Mirror yaptığın model parçalarını ya da kopyaladığın model parçalarını ya da aynı textür alanını paylaştırmak istediğin model alanlarında uv mapları üstüste koyabilirsin ama bake işlemi yapmadığın sürece. Eğer normal map bake işlemi yapıyorsan o kopyaladığın parçalardan birini UV yüzeyinde tam olarak 1 birim istediğin yöne kaydır.Ortadaki karenin dışına çıksa bile sorun olmaz çünkü o alanın dışına çıkarsan textür yeniden döşenir(tile)Bunu yapmasan o parçalar bake edilirken kenarlarda aralıklar(seam) kalır.Hatta shading de bozulur muhtemelen.Lightmaplar için ise 2.ci bir uv mapa ihtiyacın var.Bu uv mapta bu metodu yapmak lüzumsuz.Onda herşey ortadaki karenin içine sıkıştırılmalı ve kesinlikle üstüste binen uvler olmamalı. Ama asıl uv map için şunu yapmak lazım. Şöyle ki:

 http://i.imgur.com/GyHpsKQ.jpg

 


iği
2013-03-06 18:16:47 Edit:2013-03-06 18:24:32
  • Offline
  • Erkek
yani bir uv

yani
bir uv map
default map kanalında kullanacağımız texture için
bir uv map
lightmap için
kullan diyorsun.

default map`te kullandığın texture için hazırladığın unwrapmapte texture tile olduğu için üstüste bindirme karenin dışına çık orada yerleştir.
light map için ise mutlaka karenin içinde olsun diyorsun.

Üstüste binmesine gerek olmayanlarda sanırım ikinci bir uvmap olayı gerekmiyor ? tek bir uvmap ve ayrı iki texture ile işimizi hallediyoruz değil mi ?

Birde bir birim derken arada boşluk bırakıyordum ben ve bir çok low poly modelcinin uv açılımlarına baktığımda bolca boşluklara da rastlıyorum. Burası benim şimdi biraz kafamı karıştırdı. Boşluk olmamalımı ?


2013-03-07 08:45:45
  • Offline
  • Erkek
Bolca boşluk varsa yanlış
GARYOSAVANİzzet Berkay KaramanderesiAvatar

Bolca boşluk varsa yanlış yapmış demektir. Buradaki modelleri indir incele. http://thefree3dmodels.com Araç, Silah ve Karakterler EA Games`in oyunlarından. Özellikle bu tankta çoğu sorunun cevabını bulabilirsin. http://thefree3dmodels.com/stuff/vehicles/leopard2_tank/13-1-0-5049

Buradaki detaylara dikkat edebilirsin. Ancak bu sadece UDK için geçerli.
http://udn.epicgames.com/Three/rsrc/Three/ContentBlog/ContiguousMeshCleanLightmap.jpg

Channel 1 normal Texture için unwrap.
Channel 2 lightmap Texture için unwrap olarak kullanılıyor.

Üst resim Channel 2`nin olması gereken şekil. Alt resim ise Channel 1.

http://udn.epicgames.com/Three/rsrc/Three/ContentBlog/ContiguousMeshCleanLightmap.jpg

Kaynak olarak bu linki kullanabilirsin. http://udn.epicgames.com/Three/ContentBlog.html


http://www.youtube.com/user/GARYOSAVAN
2013-03-07 10:05:35 Edit:2013-03-07 10:12:55
  • Offline
  • Erkek
yukarıdaki sorulara ek olarak

yukarıdaki sorulara ek olarak ;

low poly modellerinizde smooth işlemini nasıl gerçekleştiriyorsunuz ? Tüm modeli seçip tek bir smooth id`si vermek teknik olarak ne kadar uygun ?

low poly modellerin texture işlemleri gerçekleştirilirken 2048x2048 şeklinde hazırlayıp photoshop image size`dan 64x64, 128x128 , 256x256 , 512x512`ye dönüştürmek ne kadar size uygun gelmekte.

unutulan tam anlaşılmayan soru ;

bir oyun firmasında çalışırken veya freelance olarak firmaya model üretirken kullanılan renkler için özel bir katalog gönderiliyor mu size ? renk paleti gibi ? yoksa daha önce yapılmış tasarımlara bakıp kendiniz mi renkleri belirliyorsunuz ? şurası yeşil şurası kırmızı olsun dan ziyade tonlarından kastım. Yoksa bir çok alternatif renk denenebilir. Renk tonunu nasıl kararlaştırıyorsunuz demek istediğim.


2013-03-07 10:38:07
  • Offline
  • Erkek
kusura bakma Garyosavan senin

kusura bakma Garyosavan senin mesajı okumadan atmışım şimdi senin mesajını inceliyorum.


2013-03-07 10:39:15 Edit:2013-03-07 10:39:27
  • Offline
  • Erkek

Kapalı

Topic closed automatically because it`s been more than a year!