Genel Konular : High poly ve low poly çalışmaların sektörde yeri
Merhabalar
Kafama takılan bir konu bu sektörde high poly ve low poly modellemelerin yeri nasıldır demek istediğim sektörde aranılan niteliklerde low poly mi yoksa high poly mi ağır basıyor? Zaman varken zamanımı high poly de mi yoksa low poly de mi değerlendirmeliyim?
- Offline
- Erkek
Kisa ve oz olarak,
High Polyde kendini gelistir ve Low Poly de ayni sonuclari elde etmek
icin ugras ve uzmanlas. Iisinide bilmeden ve pratik olmadan olmaz.
Asil mesele low polydedir :)
- Offline
- Erkek
Low poly daha ağır basıyorda bu low poly modellere gerçekci kaplama yapmak için benim bildiğim önce high poly modelleyip kaplama oluşturup sonra modeli low poly e çeviriyorlar. sonuç olarak gerçekci high poly gorunumlu low poly model oluyor.
- Offline
- Erkek
high poly , yüksek detay gerektiren ürün görselleştirmelerinde özellikle endüstriyel ve medya sektörü için kullanılır .
low poly , sahne yoğunluğu sebebi ile sisteme dönük yapılan poligon ve detaylarda belli ölçülerde düşürülmesidir (oyun ve sinema gibi) , bu sayede yoğun sahnelerin önceden belirlenmiş sistemlerde akıcı şekilde sorunsuz çalışması sağlanır.
- Offline
- Erkek
Bazı arkadaşlar low poly olayını biraz yanlış anlamış yada anlatmış bilmiyorum.Low poly hemen hemen sadece oyun ve simülasyon sektöründe kullanılır ve önce high poly çizip sonra low poly yapmak falan gerekmez hiç öyle birşey yok.Ha yapan program vardır belki zbrushta poligon sayısını düşürürsün ama olay bu değil olay en başından çizeceğin nesneyi düşük segmentli olarak çizmek.Bu da bilgisayarların veya diğer oyun oynanabilen aygıtların donanımını zorlamamak için.90 lardaki oyunların grafiklerinin berbat olma sebebi temelde budur.Bunun dışında mimari ve diğer sektörlerde yüksek poligon çok önemli değildir çünkü sadece kendi bilgisayarinizda sahne çizip render alırsınız.Render sonucu ortaya çıkan resim bilgisayarı kasmadigi için resme baktığınız bilgisayarın donanımı çok önemli değildir.
- Offline
Evrenin dediği gibi asıl olay low poly dedir.Low poly çizmek biraz usta işidir diğerine göre.
- Offline
Çeviriyorlar dediğim programda çevirmiyorlar tekrardan yüksek poligonlu model üzerinden düşük poligonlu olarak modelliyorlar. Tabi bu gerçekci görünmesi gereken low poly modellerde geçerli. misal godzilla ( olmayan bi yaratık oturup ayrıntılı bir şekilde modellenmesi ve dokulandırılması gerek çünkü referans ı yok ) referansı olan şeylerde aslında şuan pek modellenmiyor scan edilip yüksek poligonlu model üzerinden low poly olarak modelleniyor kaplamasıda scan bilgilerinden alınıyor.
aslına bakarsanız bana modellemecilerin işi biraz sıkıntılı görünüyor gelecek yıllarda.
Bu arada simülasyon için düşük poligon eskiden gerekiyordu şuan gerekmiyor modele vdb uygulanıyor.
yüksek poligonlu modelden düşük poligonlu model oluşturmaya örnek video
https://vimeo.com/167151983
- Offline
- Erkek
Nesneler, 3d dünyada noktalarla ifade edilirler. Bir nesneyi ne kadar çok noktayla ifade ederseniz gerçekçilik de o kadar artar. Ancak bilgisayarlarımızın kaynakları sınırlıdır ve nesneyi oluşturabilecek sonsuz sayıda noktayı bilgisayarla işlememizin imkânı yoktur. O nedenle, nesnenin temel formunu koruyarak, bilgisayarın da kaynaklarını tüketmeden 3d nesneleri ifade edebilmemiz için bazı sınırların olduğunu bilmemiz zorunludur. Bu sınırlar yapılacak işin türüne göre esnetilebilirdir. High-poly ve low-poly farkı da buradan doğmaktadır.
Organik değilse low-poly model low-poly olarak modellenir.
Low-poly olması gereken organik modeller ise high-poly modellenir, daha sonra "decimation" ya da "polygon simplification" dediğimiz şeye tabi tutulur.
"decimation" ya da "polygon simplification" işini otomatik olarak yapan birden fazla algoritma var. Ancak hemen hepsi modeli çizen insanın yeteneklerine göre sonuç üretir. Sanıldığı gibi high-poly modeli içine atıp, tam optimize low-poly aldığımız bir sistem mevcut değil. Modelin topolojisi bu "decimation" işlemleri sırasında kontrol altında tutulmalıdır.
Fotogerçekçi ve gerçek zamanlı render edilecek bir iş için konuşursak organik low-poly modeller eninde sonunda high-poly bir örneğe ihtiyaç duyar. Yani low-poly bir model çizmişsen bunun ayrıntılarını high-poly versiyonundan ürettiğin "normal" haritasından alırsın. Başka haritalar (map) da vardır.
Yine fotogerçekçi ve gerçek zamanlı render edilecek bir iş için organik olmayan bir modelin ayrıntıları ise "normal" haritasına işlenerek verilir.
Low-poly bir örnek: https://sketchfab.com/models/5f30f32ec80243f0834709ead221b621
Örnekte modeli ayrıntılı gösteren şeyin büyük oranda normal map tarafından sağlandığını görebilirsiniz.
Daha fazla gerçekçilik için modelin ayrıntılarını belirginleştirecek, zenginleştirecek ambient occlusion, cavity ve thickness gibi map`ler de kullanılır. PBR shading yaygınlaştığından günümüzde bu haritalara emmision, height, transmission gibileri de eklendi.
Temel olarak, low-poly ve "normal map" kavramlarının içeriğinin ne olduğunu iyi anlamak gerekiyor.
"Normal map" olarak ifade ettiğimiz şey aslında, modeli oluşturan "fragment"lerin bir ışık kaynağı karşısında nasıl davranması gerektiğini belirten verilerden ibarettir.
Render motoru, modeli oluşturan fragment`lerin o anki ışık seviyelerini normal verisine göre görüntüler.
- Offline
- Erkek
Arkadaşlar yorumlar için teşekkür ederim hepsini bir bir okudum. Daha spesifik olmak gerekirse zbrush dediğimiz sculp yazımlar oyun film seltöründe ne kadar yer kaplıyor max gibi low poly modellemelere karşı demek istedim. Zbursh mı olmalı max mı önceliğim
- Offline
- Erkek
Neden en baştan o şekilde sormadınki :).
Aslına bakarsan bence öncelik yok çünkü genelde ikiside istenir.Zbrush + max + photoshop vray ve quixell de bilirsen ne mutlu sana.Öncelik diye düşünme pek, hepsi çünkü.
- Offline