3ds Max : Max'den Rhino'ya atılan yüzeyin kırık olması
- Offline
- Erkek
aslında sorunun kırık yüzeyler değil ışıklandırma. Işıklandırma derken bir ışık kaynağından kaynaklanan bir sorun değil olay bildiğim kadarıyla şu. smooth bir yüzeye ışık yansıdığı zaman objeyi tek parça saymalı yoksa böyle her poligon için ayrı ışıklandırma hesaplaması uygular ve pürüzlü ya da kırıklı bir yüzey gibi görünür. Sorunun şu yani yüzeye düşen ışıklar her poligon için farklı hesaplanıyor. Çözüm önerisine geçmeden sorunun mantığını açıklamaya çalıştım umarım faydalı olur :D
Çözüm için bu videoya bakabilirsin ya da bu başlıkta video aratabilirsin youtube da, videodaki mantık ise şu, vertexleri ya da yüzeyleri vs. smoothing gruops kısmından gruplandırarak o kısma ışıklandırmanın tek parça gibi hesaplanmasını sağlamak bu sayede tüm poligonların ayrı ayrı hesaplanmasının önüne geçebilirsin.
https://www.youtube.com/watch?v=-Iswm1xKtGs
- Offline
- Erkek
messh to norbs dene bence
- Offline
- Erkek