3ds Max : Koltuk Modellemede Yastıkta Kırışıklık
Hepinize çok teşekkür ederim. Tek soruyla birsürü farklı yöntem hakkında bilgim oldu =).
- Offline
- Erkek
merhaba;
aynı konudan ben de muzdarıbım bı turlu kırısıklıgı yapamıyorum bu sayfada ders paylasanlar da olmus ama acılmıyor denılenler gıbı edge lerı cekıstırerek yapmaya calıstım oylede bı cozume ulasmadım acaba sız nasıl bır cozum yolu buldunuz...
- Offline
- Erkek
FFD 4x4x4 işini görür sanırım. Biraz poligon canavarıdır, onu söyliyim. Dersler bölümünde varmıdır bilmem ama google da aratırsan mutlaka nasıl kullanıldığına dair ders bulursun. Ayrıca üzerindeki ufak tefek kırışıklıkları texture ile vermeniz daha faydalı olacaktır. Bump ile texture ınızı güçlendirebilirsiniz.
- Offline
- Erkek
bu yontemle denedım ama model bozulmuyor mu aslından benım demek ıstedıgım yastıkların kenarlarındakı daha az kırısıklıklar onu da doku halleder dıyosunuz bırde cut komutu ıle varmıs bı bılgınız var mı
- Offline
- Erkek
en iyisi pitposumun dediği gibi editable poly altında paint deformasyon araçlarını kullanman.
Bu aracı kullanman için uygulamak istediğin yüzey için fazlaca poligona ihtiyacın olacak. Tüm nesneye Ulaşın dediği gibi Turbosmooth verebilirsin lakin bu poligon fazlallığı oluşturacağından şöyle bir yöntem deneyebilirsin.
İlk olarak nesneni seç
Daha sonra nesnene HSDS modifierini uygula
HSDS modifieri senden poligon sayını arttıracağın yüzeyleri isteyecek o yüzden polygon alt nesnesini tıklayarak yüzeyleri seç.
Subdivide butonu aktif olur. Ona istediğin poligon sayısını elde edinceye kadar tıkla.
Bu arasa smooth resultu iptal etmeyi de düşünebilirsin.
Bunlar bittikten sonra nesneni seç, convert to editable poly ile modelini tekrar editable poly yap.
Kırışıklık yapılacak poligonları seç ve push/pull ile kırışıklıklarını üretebilirsin.
Dediğim gibi Ulaşın dediği gibi bir yol da iyi olur fakat fazladan poligon karmaşık , fazla nesne içeren sahnelerde sana render süresi olarak geri dönecektir.
Zbrush ile de aynı işlemi yapabilirsin. Ama bir nevi turbosmooth uygulamaktan farklı değildir.
Orada şöyle bir kolaylık olur. Model olarak geri almak yerine normal veya displace map olarak da geri alabilirsin. Bu da poligon fazlalığını daha da ortadan kaldırarak daha optimize çalışmanı sağlayabilir . Gerçi displace map bazen normal modelden daha fazla render süresine mal olabiliyor.
Eğer nesnem az gerek yok bu kadar poligon konuşmasına dersen , şöyle de bir yol izleyebilirsin,
Modeline turbo smooth uygula, noise modifierini kullanarak biraz deforme et, daha sonra paint deformasyon tool`unu uygula..
Cut olayına gelince zaten editable poly`de bir komuttur o , istediğin bölgelere edge atman için kullanılır. Bu aracı connect komutuna benzetebiliriz. Edgeyi istediğin yere taşıyabilmen için Connect komutunda biraz daha edgelerle vertexlerle uğraşman gerekir. .Uygulayınca hemen çözersin zaten.
- Offline
- Erkek
bu kadar genıs ve acık bılgı verdıgınız ıcın cok tesekkur ederım bunun uzerınde calısacagım bu arada hsd modıfıerrı ıle yapacagınız polygon aRTTIRMAYI graphıte modellıngs tool dan subdıvısıonu secıp tessellate ile yaparsanız ısınız daha kolaylasır dıye dusunuyorum...
- Offline
- Erkek