3ds Max : hangi map hangi kanala atılıyor?
COLOR: Diffuse kanalına attığınız objeyi kaplayan asıl kanal
DISP: Displace kanalında kullanılır. Displace kavram olarak bitmap tabanlı olarak atandığı objeyi üçüncü boyuta fizikel olarak kabartır. Bir duvar görüntüsünde derzleri ve taşların yüzeyindeki amorf yapıyı gerçekten 3 boyutlu yapmak isterseniz, displace kanalına atanan bitmap ile kısaca halledersiniz. Tabii burada geometri üçüncü boyuta kabarırken uvw`sinin düzgün açılıp farklı eksenlerdeki yüzeylere map`ın tam oturtulması gerekiyor.
NRM: Normal Bump`un kabaca kısaltılmış hali. Bump map displace`ten farklı olarak. Mış gibi yapar. Yani gerçekten 3 boyutta objeye şekil vermez, ışık gölge oyunuyla sanki şekil almış gibi bir illüzyon yaratır. İlk map tabanlı kaplamalarda bump map siyah beyazdı. Siyahlar içeri, beyazlar dışarı doğru girinti yapmış gibi bir illuzyon yaratırdı. Normal Bump ise maviden mor/kırmızı renk tayfına kayan daha geniş bir yelpazede oluşturuluyor. Bu sayede monokrom renkten faha fazla hesaplama yaparak daha gerçekçi ve yumuşak bir illüzyon yaratıyor. Bump kanalına vray normal bump ya da normal bump kanalı açarak atabilirsiniz.
OCC: Ambient Occlusion aydınlatma tekniği ile alakalı bir doku haritasıdır. Gerçek hayatta ışık (photon/foton) ilk çarptığı yüzeyde sönümlenmez. Çarptığı her yüzeyde enerjisinden bir miktar bırakarak enerjisini tamamen tüketene kadar etraftaki obje ve yüzeylere çarpıp sekmeye devam eder. Foton özellikle birbirine çok yakın objelerde/yüzeylerde defalarca sekerek, hem ince detaylarda direkt aydınlatmadan farklı bir aydınlanma sağlar, hem de yüzeyler arasındaki ışık/gölge renk/ton farklılıklarını birbirine karıştırır. Aslında ne ışıktır ne gölgedir. Dar açılı odak noktaya yakın yüzeylerdeki derinlik hissini ortaya çıkarır. OCC map tam da bunu sağlar. Siz objenin geometrisini başlangıç noktası olarak render motoruna vererek, hesaplama yapmasına, kaç kere sekeceğine, ışığın şiddetine göre ne kadar bir aydınlatma sağlayacağına ve ortamdaki çarpışmadan kaynaklanan renk (ya da ışıksızlıktan kaynaklanan koyu tonların) karışmasının nasıl olacağına yardım etmiş olursunuz. İyi bir OCC map render`daki derinlik ve gerçekliği inanılmaz artırırken, kötü olan bir o kadar yapay ve ham bir sonuç almanıza sebep olur. Vray Dirt map`i ile birlikte kullanarak en gerçekçi sonucu yakalayabilirsiniz.
SPEC: Specular`ın kısaltması. Spectrum kökünden türer. Specturm`a ait bilgi demek. Spektrum ışığın izleği, yani simüle edilen render motorunda sekerken nasıl kırıldığı, hangi renk tayfına kaydığını, nasıl yansıdığı ve bu hareketleri yaparken etkileşime girdiği objenin, gözlemciye ne şekilde yansıyacağını anlatır. Kabaca yansıma haritası yani, Reflect ve reflect glossiness kanalına atılarak, yansıma değerlerini soldaki kutucuğa nümerik olarak girerek ayarlayabilirsiniz.
Biraz teknik oldu ama umarım anlatabilmişimdir.
- Offline
- Erkek
Çok teşekkür ederim hepinize. Deneyeceğim bugün
- Offline
- Bayan
Crazy bumpla oluşturdum kaplamaları evet. Başka türlü nasıl yapılıyor bilmiyorum henüz
- Offline
- Bayan
Base (Color, Diffuse) texture ya bildiğin fotoğraftır ya da prosedürel imaj manüplasyonuyla oluşturulur.
Normal, displacement, height, ambient occlusion, curvature, thickness gibi özel texture`lar için çalışma şekli biraz farklıdır. Bir fotoğraftan bunları çıkarmak bir yöntemdir ancak yeterli ve kaliteli olacağının garantisi yoktur.
Bunun yerine ayrıntılı modelden ayrıntısıza bake edilir. "Texture baking" diye aratırsan zirilyon tane tutorial bulursun.
Fotoğraftan texture üretme metodunda ise "CrazyBump" yerine daha ayrıntılı ayarlar yapabileğin "AwesomeBump" kullan. Hem bedavadır, hem daha ayrıntılı.
https://github.com/kmkolasinski/AwesomeBump/releases
- Offline
- Erkek
AwesomeBump programını bilmiyordum. Teşekkürler
- Offline
- Bayan