Genel Konular : octane render / tespitler
- Offline
Konuyu açmanızın üzerinden bir yıl geçmiş fakat tr3d yi nadiren takip ettiğimden yeni gördüm. Octane Render ile ilgili tespitlerinizi çok yerinde buldum.Octane`ın beta sürecinden beri (ki tarihi hatırlamıyorum bile sanırım 2010-2011 gibi) lisanslı kullanıcısıyım.Son 1.5 yıldır da Octane`dan başka bir motor kullanmıyorum. Bu yüzden birkaç şey eklemek ve arkadaşları bilgilendirmek istedim.
Öncelikle şunu belirtmeliyim ki render hızı vray kadar bile olsa yine de çalışırken o kadar çok zaman kazandırıyor ki render süresine takılmıyorsunuz bile. Bu tabi ilk kullanmaya başladığım zamanlarda 1-2 kartla çalışırken oluyordu ve render sürelerine razı olmak zorunda kalıyordum.Fakat şu anki sistemimizde özellikle animasyonda müthiş hızlandırdı bizi.Flicker oluşumu ya da abuk subuk global illumination hesaplarının olmaması, preview renderlar için AO modu, path tracing ya da PMC seçme imkanı aslında size istediğiniz kadar hızı kendiniz seçme imkanı veriyor. Birkaç ayarın ne işe yaradığını bilmek yetiyor çünkü vraydekinin sanırım 50 de biri kadar bir ayar ya vardır ya yoktur. Ayrıca Motion Blur ve DOF için vray de olduğu gibi bin takla atmanıza gerek yok. Sadece aperture gibi bazı kamera değerlerini veriyosunuz o kadar. Render süresine etkisini ben şimdiye kadar hiç farketmedim desem yeridir.
VFX kısmına gelince bence şu an için en büyük eksiklerinden biri matte malzemelerde sadece gölge seçeneği olması.Reflection ve refraction da olmalı kesinlikle. Octane 3`te eklenen volumetrik render da büyük bir eksikliği gidermiş oldu ama tam anlamıyla environment fog mantığında çalışmıyor. Fakat duman, ateş vs. konularında gelecek vadediyor.
Ve en çok sevdiğim kısmı sizin de bahsettiğiniz gibi sizi sürekli doğru düzgün poligonlarla, optimize edilmiş sahnelerle çalışmanıza teşvik ediyor. Bu da bazen zahmetli gibi gelse de aslında sizi disipline ediyor ve kopyalamaktan uzaklaşıyorsunuz. Çünkü materyal hazırlamak aşırı zevkli ve kolay. Çünkü sonucu anında görüyorsunuz ve normalde maxte olmayan birkaç malzeme özelliği (kapsamlı emitter materyaller, farklı projection seçenekleri vs.) başlangıçta karışık gelse de çok hoşunuza gidebilir. Bir emitter malzemeye ies texture atma fikri çok güzel mesela. Ayrıca proxy ve instance sistemi tam olarak istediğim gibi. Doğru şekilde proxy ve instance mantığını kullanarak 6 GB`lık ekran kartlarında 15-20 milyon polygon + displacement mapler , milyonlarca Forest Pro Çim ve ağaçlarının animasyonlarını hiç zorlanmadan alıyoruz. Yeter ki Octane`ın istediği şekilde çalışın.
Lafı çok uzattım sanırım. Fakat artık vray, corona, mental ray gibi biased render motorlarının modasının çoktan geçtiğini düşünüyorum. Popülerliklerinin devam etmesini sadece GPU render motorlarının ihtiyacı olan ekran kartı yatırımlarının herkesin karşılayamayacağı kadar yüksek olmasına, eski alışkanlıklara ve -malesef- crack konusundaki avantajlarına bağlıyorum. Zaten bir taraftan Vray`in ısrarla Vray RT`yi GPU render motoru gibi sunmaya çalışması ve bir kaplumbağa hızında da olsa geliştirmeleri bu konuda hazırlıksız yakalanmak istemediklerinden kaynaklanıyor sanırım. Ama Vray RT`nin Octane karşısında hiç bir şansı yok şimdilik.
Görüşmek üzere
M.Beytekin
- Offline
- Erkek
yazınızı yeni gördüm. Ben de uzun zamandır iş yoğunluğundan giremiyordum. Gayet aydınlatıcı olmuş teşekkürler :)
- Offline