Diğer 3D Programları : render işleminin matematik mantığı ve işlem basamakları
merhaba arkadaşlar;
Bir render işleminde basit bir sahnede; kapalı bir ortamda( duvarlar beyaz, yer parke, ortada bir kup kırmızı ve beyaz renkli bir spot ile aydınlatma) mesela vray ile render almaya kalktığımızda nasıl bir işlem mantığı izler. Sadece tahmine söyleyeceklerim şunlar. bir ışık ışının xyz konumu, renk güc gibi seçenekler ve özellik gibi seçenekleri ile ışın bulunduğu konumdan dik olarak diğer bir konuma gider. İyide karşısında ne olduğunu nasıl bilir. Matematik mantığı nasıldır. Diyelimki bunun cevabı verildi, bu defa o nesneye ait pek bilgininde bulunması lazım.
Bütün bunlarla ilgili olarak beniin üzerinde durduğum nokta böyle bir render kaç matematik işlemini yaparak bir ışının son render noktasını ve ondan sonraki filtre işlemlerini bitirir.
- Offline
- Erkek
Çok geniş kapsamlı bir konu açmışsın. Konu hakkında detaylı bilgi sahibi olanlar vardır tabi, ben nacizane bilgimi paylaşayım.
Render işlemi için farklı birçok algorithma kullanılıyor. EXACT ve APROXIMATED şeklinde iki farklı gurup altında birbirine benzer fakat farklı hesaplama şekilleri kullanan algoritmalar var. EXACT gurubunun içinde en bilineneni Path Tracing dir( QMC Qasi Monte Carlo, VRay`de Brute Force olarak adı geçer), Bi-Directional Path Tracing, Metropolis Light Transport. APROXIMATED gurubunda Photon Mapping, İrradiance Map, Radiosity, Light Cach şeklinde farklı algoritmalar var. Render programının sahne içindeki objeler ve materyallerinin ışık ile olan ilişkisini hesaplamada kullanılan bu algoritmalar tek başına yada birbirine adapte edilmiş olarak ana ışık kaynağını ve sahne içindeki ışık yansımalarını iki farklı algoritma kullanarak hesaplayacak Hybrid ( Melez ) olarak kullanan render programlarıda var.
Her bir algoridmadan bahsetmek çok uzun sürer. Kısaca EXACT gurubundaki QMC ışığı hesaplama yöntemi ana ışık kaynağından çıkan ışınların tüm sahne üzerindeki etkilerini hesaplayarak ( ışığın şiddetine göre objeler üzerine çarpıp yansıması dahil ) sonuca ulaşır. İşlem zamanı en uzun ama en etkili yöntemdir, render ayarları basittir kafa karıştırmaz ve fazla ram gereksinimine ihtiyaç duymaz. Buna karşın eğer sonuç kötü çıkarsa gerekli düzeltmeleri yaptıktan sonra tekrar render almanız gerekir. Caustik diye bilinen ışığın yansıma efektlerini bu yöntemle elde edemezsiniz. APROXIMATED gurubundaki algoritmalar ışık hesaplamasını sadece kameradaki görüntü üzerinde yapar, elbette ışık kaynağından çıkan ışınları dikkate alır ancak kamerada görünenin dışında kalan kısımları hesaplamadığı için bu yöntemler QMC ye göre daha hızlıdır ve GI hesaplandıktan sonra elde edilen ışın haritasını tekrar kullanmanıza olanak sağlar. Bu yöntemdeki ayarlar daha karmaşıktır ve bilgisayarın ramı sahneye yada animasyona göre oldukça büyük önem taşır. Render kalitesini turrurmak için yapılan yüksek ayarlar model üzerindeki küçük detayların yok edebilir ( en büyük dez avantajıdır ). Örneğin renderın iyi görünmesi için yükseltilen ayarlar düz duvar üzerindeki bir kolonun köşelerini yok edebilir.
Detaylı bilgi edinmek istiyorsan VRay- The Complete Guide kitabından elde debilirsin. VRay dışında algoritmalar ve çalışma mantıkları hakkında çok iyi bilgi veriyor.
İyi çalışmalar
- Offline
- Erkek
Autodesk 3d Studio Max gibi yazılımlar için üretilen render motorları için:
http://www.amazon.com/Physically-Based-Rendering-Second-Edition/dp/0123750792/ref=pd_sim_b_5
Oyun motorlarının kullandığı gerçek zamanlı grafik -render- motorları için:
http://www.amazon.com/Real-Time-Rendering-Third-Edition-Akenine-Moller/dp/1568814240/ref=pd_bxgy_b_img_y
Bu kitaplarla konuyu anlamak için akıcı olarak ingilizce okuyabilmeniz, geometri, lineer cebir, vektör ve matris işlemlerinden ciddi ölçüde anlamanız gerekiyor. "İşin matematiği nedir?" sorusunun en genel cevabı budur.
- Offline
- Erkek
teşekkür ederim bilgileriniz için
- Offline
- Erkek
Netten böyle bişiler görmüştüm zamanında ama aradığınız bumu değilmi tam olarak bilmiyorum. Bir bakın isterseniz.
http://www.spot3d.com/vray/help/200R1/gimethods.htm
- Offline
- Erkek