3ds Max : Oyun modellerinde kaplama ve açık poligon.
Merhabalar,
Oyunlarda kullanılmak üzere basit modeller üretiyorum ve bu işte kendi çapımda yeniyim. Sizlere sormak istediğim şeylerden birincisi modellerde arka kısımlarda kalan poligonları silmenin sorun olup olmayacağı. Mesela bir binanın duvarını modelledim sonra önüne ayrı bir obje olan bir kapıyı modelleyip duvara sıfır yapıştırdım. unwrap uvw uygularken alanı daha verimli kullanmak için de kapının arkasında kalan görünmeyecek olan poligonu tıklayıp delete ile silip o şekilde bırakmanın sonuçları ne olabilir.
Bir diğer bakış açım ise poligonu silmek yerine unwrap uvm map aşamasında arkada kalacak olan poligonları map alanının dışında bırakmak. Bu iki yöntemi ayrı ayrı nasıl değerlendirebiliriz hangisi daha mantıklı olur. Açıkçası iki yöntem de içime sinmiyor teknik sıkıntılar olacağını düşünüyorum.
Bu sorulara yanıt verirken sizlere daha anlaşılır olabilmek adına modellerken izlediğim yoldan da bahsedeyim. İlk olarak modelleri üretirken bir box çizip edit poly ye çevirerek extrude benzeri yöntemlerle değil, her bir objeyi ayrı ayrı box sphere tarzı standart materyallerle çiziyorum. Örnetğin ortada bir box var ev büyüklüğünde ve o öylece kalıyor kapısını ayrı bir boxtan pencereleri ayrı bir boxtan çatıyı ayrı bir boxtan modelliyorum. Bu sebepten dolayı da arkada görünmeyen poligonlar kalıyor ve bunlardan kurtulmak istiyorum.
Çözüm olarak tek bir objeyi edit poly yapıp üzerinde işlemler uygulayarak extrude vs. sonuca ulaşmak olacağını söyleyenler çok fakat bu yöntemle pek beceremiyorum işi.
Son olarak kaplama konusunda takıldığım bir nokta daha var. 3ds max te ürettiğim modeli bir grup haline getirip tek bir standart materyal atayıp gruba unwrap uvw map uyguluyor tüm yüzeyleri o alana sığdırmaya çalışıyorum. Sığmasına sığıyor da ama çözünürlük açısından pek başarılı olmuyor. Daha önce her bir bölümü (örn. duvarlar, çatı, pencereler vs.) ayrı ayrı gruplayıp ayrı ayrı materyal atayıp ayrı ayrı unwrap uvw maplerini çıkartıyordum. Bu şekilde hazırladığım modeli substance painter içerisine çağırdığımda materyallere göre kendi içerisinde ayırdığı için rahat bir şekilde her gruba ayrı ayrı kaplama yapabiliyorum fakat doğal olarak her bir grup için farklı kaplama dosyası export oluyor. Oyunlarda kullanılacak objelerde hangi kaplama yolu daha doğru olur. Ben kendim unity kullanıyorum fakat bu modelleri ayrı platformlarda kullanacak kişilere de satmayı düşünüyorum. Bu sebepten dolayı tüm modeli tek uvw mape mi açmam daha doğru yoksa çözünürlük ihtiyacına göre gruplayıp ayrı ayrı mapler üretmek mi.
Şimdiden cevaplarınız için teşekkür ederim.
- Offline
- Erkek
Modeli imal ederken hangi tür uygulamaları hedeflediğin bu kalite ve performans arasındaki seçimde rol oynar.
Yaptığın model fps'de kullanılacaksa yüksek kalitede, strateji oyununda kullanılacaksa çok daha düşük kalitede, çok uzaklarda silüet olarak görünecekse başka bir kalite tercihi söz konusudur.
Gelelim modelleri üretirken karşına çıkan problemlere. Bina her noktası benzersiz bir özelliğe sahip olması gerekmeyen, birbirini tekrarlayan özellikteki modelleri modüler üretip bu modülleri oyun motorunun içinde birleştirme yoluna gidebilirsin. Böylece, duruma göre dinamik/statik batching, instancing ve daha bir sürü şey için hafıza, işlem gücü tasarrufu sağlarsın.
Binaların görülmeyecek kısımlarını silebilirsin ve silmende fayda var.
Bina çok büyük değilse tek parça, çok büyükse modüler çok parça yapmanda fayda var. Zira küçük bir bina tek bir model olarak çizdirilirken sistem kaynaklarını daha tüketir. Bina büyükse modüllere bölmek kameranın bakmadığı noktalarda bina parçalarının occlusion culling ile çizdirilmemesini sağlayacağından tasarruf sağlayacaktır.
Anlayacağın gibi bu tercihlerin sabit bir "doğrusu" yok, her şey duruma ve uygulamanın niteliğine göre değişiyor.
Kalite ve kaynak verimi arasında bir denge tutturmak gerekiyor. Binanı günümüz şartlarında dokuyla kaplamak için 5 tane texture seti gerekiyorsa kullanırsın, modüllere bölmek gerekiyorsa yaparsın, tamamen duruma ve uygulamaya göre.
Bunları yaparken sürekli "profiling" yapar maliyeti hesaplarsın ve nihayetinde olması gerekeni tutturmaya çalışırsın.
Model yapıp başkalarının kullanımına sunmak istiyorsun. O halde kendince ne tür bir uygulamada, oyunda kullanılacağını belirle ve onu üret. Tüm oyun türleriyle iyi çalışabilecek hibrid model pek mümkün olmaz.
- Offline
- Erkek
- Offline
- Erkek
Modellerini motora aktarıp "profiler" içinden grafik hafızası ve drawcall maliyetine bakabilirsin. Ufak modellerde tek "drawcall" ile işi çözebilmişsen ne güzel.
- Offline
- Erkek