3ds Max : insan gözü kamera ayarları
insan gözünün bakış açısına denk olan kamera ayarları nedir,böyle bir bilgisi olan var mı?
- Offline
- Bayan
Odak uzunluğu = 19-23mm (1.2x zum)
35mm çarpan faktörü = 2x
35mm dengi odak uzunluğu = 38-46mm (1.2x zum)
Diyafram: f/2.4-f/11 (göz kapakları hariç)
Perde hızı: 1/30 – 1/125
ISO: 12-819200
Dinamik aralık ~ 14-15 poz
- Offline
- Erkek
çok yararlı bilgiler teşekkürler hep merak ettiğim birşeydi.
- Offline
- Erkek
Yukardaki değerler doğrumudur bilmiyorum ama insan gözü 180 derece olduğu yazıyor wikipedia`da.
3dsmax`da FOV ( field of view ) değeri ile ayarlanabilinir.
3D düşünürsen 2 göz arası 24mm (ortalama) 180 tutturmanız gerekiyor 2 kamera birleşince.
Tek kamera ve 16:9 çıktı alacaksak bunu 90-100 derece düşünebiliriz belki.. Buda 18-15mm oluyor.
Arkadaşın verdiği değerlerde 35mm dengi odak uzunluğu: 38mm = 50 derece FOV çıkıyor 3dsmaxda.
2 kamera düşünsen. 2 sinin birleşimi en fazla 80 derece?
Sinema filmlerinin 24 kare olmasının nedeni insan gözüne en yakın "Motion Blur" olduğu söylenir. Ondan yola çıkarsak 1/24*2 = 1/48 sn perde hızı.
- Offline
insan gözü 180 dereceye yakın (176 mıydı neydi) bir alanı görür ancak net alan 35mm kamera karşılığı 50 mm objektife yakındır; aynı anda 180 dereceyi net göremezsiniz. 180 derece objektifler 9 ila 14mm arası olanlardır onlar da balık gözü diye geçer ortası dışındaki alanlarda aşırı deformasyon yapar.
- Offline
- Erkek
Erkan 50mm lens en bozulmasız (distortionsız yani balık gözünden uzak) gören lens olduğu için (85mm sonrasıda balıkgözünün tersine bozulma başlar ) göze en yakın görüntüğü verdiği için o benzetmeyi yaptıklarını biliyorum. Yanlış biliyor olabilirim ama Stereoscopy gibi konularda FOV ile göz karşılaştırılıyor. 50mm`nin FOV derecesi 40 derece gibi oluyor. 40 Derece net alan olsaydı At gibi görmemiz gerekmezmiydi?
Belki tek göz için denmiştir? Doğru olduğunu düşünürsek, 50mm ile görüntüyü kesip aldığını düşün. Bu sefer gözün sadece NET alanını alıyoruz gibi oluyoruz?. O zamanda 2 gözümüzün önüne ortası delik kartonlar koyup yürüyor giibi oluyoruz. Zum`lanmış bir görüntü gibi oluyor kısaca. Gerçekci değil o yüzden göz benzetmesi yaparken FOV değerlerini düşünmek gerekiyor.
Bilgisayar ekranında 50mm ile çekilmiş görüntüyü izlediğimizi düşünelim. Eğer 40 derece görebiliyorsak. 50 mm - 40 derece çektiğimiz görüntünün sadece %50 sini net görüyoruz o zaman. ( monitörden biraz uzak olduğumuzu düşünerek ) Bu sefer %40 ın %50 sı net olmazsa, geriye toplam %20 lik NET Alan kalıyor.
Tek göz 90-100 derece gördüğü yazıyor wikide.. 2si birleşince 170-180 derece oluşturuyor. Onuda belirtmişdim, çift kamera gibi düşününce balıkgözü lensi ile karşılaştırmamak lazım.
NOT: Retinamız dümdüz olmadığı için balık gözü olayı olmuyor. Japonların böyle bir çalışması var. Eğimli kamera chipi üretmeye çalışıyorlardı.
- Offline
barışkan gibi bir çizelge oluşturup yazarsanız buraya deneyerek doğruyu tahmin etme sansımız olacak ve bu zamana kadar ki bilgi paylaşımınız gibi memnun kalacağız şimdiden tesekkürler
- Offline
Rahim, biraz karışık oldu :D
Kısaca yazım en sonda çizelge yapmaya çalışırım:
( 2 türlü FOV değeri var. dikey ve yatay. Benim yazdığım değerler hep yatay değerler ).
1- Gözümüzün mm vs. değerlerini unutalım bizim için önemli olan ekrana bakınca gerçek bakış açımız gibi gözükmesi. Animasyon yapıyorsak bizim için önemli olan bu, çünkü sonuçda düz bir ekrana bakıyoruz. ve Ekrandan uzaklığımız, ekranı ne kadar gördüğümüz, ekranın büyüklüğü hepsi bunu etkiliyor.
2- PC oyunlarında ortalama FOV 90 derece olarak ayarlanıyor. Xbox gibi konsol oyunlarında ekrandan uzak olduğumuz için ortalama 60 derece gibi bir değer ayarlanıyor. Bunlarda bize bir fikir verebilir.
3- 3d Programlarda Lens bozulmaları ( distortion -fisheye ) olmadan rahatca değer verebiliyoruz.
4- Lens olayını iyi anlamak gerekiyor: Hiç kıpırdamadan elimizde foto makinesiyle baktığımızı düşünelim: 50 mm ile baktığın zaman normal bakış açından çok daha zoom yapılmış bir görüntü görüyorsun. Sağ gözümüzü vizore dayıyınca 100-90 derecelik bakış açın 40 dereceye düşüyor. ( Değerleri çok kabaca düşünüyoruz ). Bu şekilde yürüdüğün zaman 1 dakka sonra miden bulanmaya başlıyor :D
Çünkü normal bakış açından kapı normal hızda yanından geçerken. 50mm den bakarak ilerlediğin zaman çok daha hızlı hareket ediyor.
Aynı olayı şimdi farklı şekilde yazacam ama aynı olaya gelecek:
1 metre geriye gelip baktığımızı düşünelim, demin durduğumuz yerde normal gözle gördüğün alanı 50mm ile çok geriden gördüğümüzü düşünelim.
FOV aynımı?
Gördüğün alan aynı ama birinde çok daha geridesin.
Görüş alanı (FOV) açısından bakınca ikiside aynı gözüküyor.
Ama deminki kapı örneğine dönersek, kapının 1 metresinden 90 derece ( tek göz ) ile hareket edinceki doğallık, kapıdan 2 metre 50mm 40 derece ile ettiğindeki hareketle aynı değil. Kapının hareketi farklı gözüküyor.
Bu yüzden FOV değeri çok önemli.
3dsmax kamera ayarları:
FOV = tek kamera için 90-100 derece. ( 3D çift kamera için 180 )
Perde hızı = 1/50 pal ( 1/48 e çok yakın )
Diyafram: Depth of Field olmadığı sürece bir önemi yok. DOF olursada çok düşük değil. F5.6 üstü olması gerekirdi heralde.
ISO: maxda bir anlamı yok, istedilen bir değer olabilir
- Offline