3ds Max : iki cam ust uste gelince arkadaki cam uzerındeki...
- Offline
- Erkek
http://www.tr3d.com/forum/oku/3dsmax/ic-mekan-vray/2/
Öncelikle şu konuya bir göz atın. Aynı tepkiyi almış gibi üzerinize alınabilirsiniz. Biraz sebat ederseniz elbet yardımcı olacak birisi çıkar.
Sorunuza cevaben; sanırım render için light cache kullanıyorsunuz. Light cache bu tarz endirek aydınlatmadan kaynaklanan parlak yansımalarda problem çıkartabiliyor. Irradiance map ile deneyin bir de.
Dış katmandaki cam malzemesi için de "affect shadows" kutusunun işaretli olduğundan emin olun.
Sanırım bu şeklde çözülebilir problem.
Kolay gelsin...
- Offline
- Erkek
alper bey cevap için teşekkür ederim.
camera genel bir sanal dünya içerisinde oldugu için indrect illumination açık değil. yanı irradiance map yada lıgt cache yok. açtıgım da da sonuç değişmiyor zaten. affect shadow işaretli. sorun buyuk ihtimal render penceresinde diye düşünüyorum ama bulamadım .
activeshare penceresinde durum normalken
normal render da bu sorun ortaya çıkıyor
tekrar teşekkürler
- Offline
- Erkek
Render penceresinde bildiğim kadarıyla öyle bir ayar yok. Active shade render için farklı bir algoritma kullanarak gösterir resimleri, yansıma da sanırım o yüzden görünebiliyor. Zaten indirect illumination açık olmadan bir objenin içinden geçen yansımaları gösteremezsiniz ki.
- Offline
- Erkek
- Offline
- Erkek
Bahsettiğiniz değer indirect illumination ile ilgili bir değer değildir. Global Switches altındaki max depth değeri bir fotonun izlediği yolun kaç defa yansıdıktan/kırıldıktan sonra hesaplanmayı bırakılacağını gösterir. Render algoritmasına bir etkisi yoktur.
Neyse, sorun ilginç geldi, ben de sahnenin çok basit bir benzerini kendi bilgisayarımda hazırlayıp denedim. GI açık/kapalı halinde hem active shade ile hem de normal olarak render aldım, normal renderda hem VFB hem de vray frame buffer ile denedim. Hepsinde de yansımayı görebildim.
Belki de başka bir ayarı kapatmış olabilirsiniz diyeceğim. Malzemelerinizi bir daha gözden geçirin isterseniz. Biraz farazi olacak ama, editable poly olarak modelleme yapıyorsanız yüzey normallerini kontrol edin.
- Offline
- Erkek
Yüzey normali dedikten sonra aklıma geldi ve bir deneme daha yaptım. Lens yerine koyduğum küresel yüzeyn bir kalınlığı olmadığınd ve yüzey normalleri de kameraya değil aksi yöne baktığında yansımaları alamadım.
Bir kontrol edin derim.
- Offline
- Erkek
Alper bey ilginiz icin cok tesekkür ederin.
Sorun çözüldü. :D
Tekrar tesekkur ederim .
Calismayi galeride paylastim. Yorum yaparsaniz sevinirim. :)
- Offline
- Erkek
Çözüldüğüne sevindim. Sorunun kaynağı neymiş, nasıl çözüldü onları da yazın lütfen. Çalışmaya şimdi bakıyorum.
- Offline
- Erkek
alper bey yukarıdaki görselde ayarı paylaştım. max deph 2 geliyo standart olarak ve pasif.
aktif ettikten sonra 2 değeri. iki cam arasında oluşması gereken yansıma için yeterli gelmiyor. değeri yükselttiğinizde iki cam arasındaki yansıma kırılma tepkimesi 5 e çıkıyor ve yansımalar normal oluyor.
Deger 2 olduğunda hesaplamayı 2 defa yapıyor ve kamera lensi üzerine parlama düşmeden hesaplama bitiyor. aynı ayar kaplamalar bölümünde de var fakat orda zaten stabil gelen 5 değeri.
activeshade de çıkıpta normal renderda çıkmayınca . ayarın render penceresinde olduğunu düşünerek , başladım sıradan ayarları açıp kapamaya :) değişiklik olana kadar yaptım . olay max depte çözüldü :)
- Offline
- Erkek