3ds Max : Yuvarlak girinti ve çıkıntılar....
- Offline
- Erkek
Birden fazla ve farklı uygulanabilir yöntem var. Benim tercihim yuvarlak olan alana uygun bir silindir oluşturup referans resme uygun yere gelecek şekilde hizaladıktan sonra vertex snap açık durumda iken cut ile yüzeyi kesmektir. Vertex snap açık olduğu için işaretleyici direkt silindirin en yakın yüzeyini yakalar ve sonderece düzgün bir profil oluşturur.
- Offline
- Erkek
Seyhan Teşekkür ederim..
Daha açık anlatabilir misin?
Bu konuda tutorial falan var mı acaba?
- Offline
- Erkek
- Offline
- Erkek
Benim uyguladığım yöntemde herhangi bir ders görmedim, çalışırken ortaya çıktı. Aslında yöntem basit misal bir yüzeye bir delik delme ihtiyacın var, yüzeyin şekli hiç önemli değil. Bir silindir oluştururum segment sayısını modelde TurboSmooth kullanıp kullanamıycama bağlı olarak 8 ve katlarını seçerim. Silindirin ihtiyaç duymadığım yüzeylerini silmek için edit poly modifier uygularım, alın yüzeylerinden biri hariç tüm yüzeylerini silerim. Ortaya çıkan yeni objeyi deliği oluşturacağım yere düzgün hizalarım, bu çokgene dik bakıcak şekilde viewportun görüntüsünü ayarlarım. Snap to vetex açık halde delik oluşturulacak objeyi seçip edit poly cut aracını kullanarak silindirden elde ettiğim çokgenin kenearlarına tıklayarak deliğin kenarlarını oluşturacak çizgileri çizerim. Burda yeni çizdiğim çizgiler önceden oluşturulmuş çizgiler ile çakışacaktır, bu durumu halletmek için çizdiğin çokgenin içindeki poligonları silerim ve target veld ile istenmeyen vertexleri çokgenin kenarlarını bozmayacak şekilde birleştiririm. Bundan sonra deliğin kenarlarının sağlamlaştırılması işlemleri ile devam ederim..
- Offline
- Erkek
Merhaba, graphite modelling tools ile de artık kolayca yapılabiliyor 3ds Max programında. Bildiğim kadarıyla dairesel niteliği sağlayabilmek için minimum 8 vertex'e ihtiyaç var. Kare veya informal biçimdeki yüzeyinizin içindeki tüm edgeleri temizleyip polygon alt obje modunda seçip geopoly özelliğini kullanabiliyorsunuz. Kabaca mevcut formun en yakın olduğu geometrik şekle dönüş sağlıyor. Dilediğinizi elde edemediğinizde köşe vertexleri kabaca çekiştirip 8 gen'e vs. benzettikten sonra da kullanabilirsiniz.
- Offline
- Erkek
asıl mantık turbo smoooth dur. 3ds max de segmentleri çizgi akışındaki ahenk en önemli unsurdur örnek için wireframe render diye görselleri aratabilirsiniz. box gibi düz segmentli objelerden silindir gibi yuvarlak formlar çıkartmak için kaba çizilmiş modellere turbo smoot uygulanabilir ya da editable poly nin use nurms kısmı işaretlenebilir. Bir çok organik model, araba, yastık gibi objeler bu şekilde yapılıyor.
Çok basit deneyebilirsiniz;
30x60x90 box çizin segmentlerde 3x6x9 olsun.
Editable poly yapıp istediğiniz poly gonları birkere 5 cm - extrude yapıp sonra tekrar 5cm extrude yapın.
use nurms işaretleyip, iterationsu arttırın? canavar.
7x7x7 segmenti olan bir küpün her yüzeyinde farklı sayıda poligonu extrude ile içine sokun sonra turbo smooth yapın. (zar olması lazım)
- Offline
- Erkek