Radiosity ve GI
Radiosity ve Radiosity İle global aydınlatma (GI) hakkında açıklamalar ve örnekler
Radiosity Ve Radiosity İle Global Aydınlatma Başlangıçta radiosity ile bir uygulama yapmadan önce radiosity ile ilgili araçları ve kaplamaları anlatmak sanırım daha yaralı olacaktır. Radiosity 3ds max’te gelen yeni bir global illumination (GI) yöntemini kullanan plug-in dir. Radiosity genellikle kapalı mekanlarda kullanılır. Fakat dışarıda bulunan güneş gibi ışıklarınla kapalı mekanı aydınlatırken daha gerçekçi görünmesini sağlayabilir. Radiosity realistik ve doğru fiziksel aydınlanma çözümleriyle 3dsmax’e tam olarak entegre olmayı başarmıştır. Radiosity bir 3ds max5 plug-in’indir ve indirect (dolaylı) aydınlatma hesaplama teknolojisi olarak da tanımlanabilir. Radiosityde anlaşılması gereken bazı detaylar vardır. Örneğin renderdan farklı olarak bir hesaplamaya (calculation) ihtiyaç duyulur. Tabi kalite ve çözünürlük arttıkça hesaplama zamanı da artacaktır. Aynı zamanda bu hesaplama animasyonda bir frame içindir ve eğer “nesneler” veya “ışık kaynakları” hareketli iseler her karenin tekrar radiosity tarafından hesaplanması gerekir. Tabi kendi ayarlar da değiştirildi ise render etmeden önce tekrar hesaplanması gerekmektedir. Fakat sahnede sadece kamera hareket ediyorsa render menüsünde bulunan "Compute Advanced Lighting When Required" seçeneğinin işaretli olması gerekmektedir. Photometric ışıklarla çok uyumlu çalışmasına rağmen standart 3ds max ışıkları da kullanılabilir. (light tracer standart ışıklarla kullanılmaz) Tüm birimler fiziksel özellik taşır ve örneğin ışık birimleri candela´ya uzunluk birimleride gerçek dünyadaki fiziksel büyüklüklere göre hesaplanır. Yani rasgele büyüklükteki iç mekanlar aydınlatılırken parametreleri önceden kestirilemeyebilir. İlerde yeri geldikçe radiosity hakkında bilinmesi gereken diğer detaylara da elimden geldiğince değinmeye çalışacağım. Radiosity’ de işlem akışı: -Radiosity objelerin bir kopyasını çıkartarak hesap motoruna yükler. -Nesnelerin alt-bölümlemelerini Global Subdivision Settings’deki Radiosity Meshing Parameters kısmında hesaplayarak böler. -Ortalama sahne yansımasına ve poligon sayısına göre 3ds max ışınlar yayar. Tabi daha güçlü ışık daha fazla ışın yayar. -Bu ışınlar etrafa rasgele saçılırlar ve çarptıkları yüzeylerde bir enerji depolar. -Viewport’u bu sonuca göre tekrar yeniler. Radiosity parametreleri Bu bölümde parametrelerin tanımları ve öğrendiğim kadarıyla ipuçları ve önemli noktaları karşılaştırarak pratik olarak vermeye çalışacağım. Fakat örneklere girmeyeceğim zaten user reference´de yeteri kadar örnek var. | ||
[Radiosity Processing Parameters] paneli radiositiy işlemini gerçekleştiren bölümdür. [Reset] ile [Reset All] farkı [Reset] Radiosity motorundaki ışıkları, [Reset All] ise motordaki tüm geometri ve ışıkları resetler. | ||
[Process] paneli: [Initial Quality] enerji dağılımının doğruluğunu ifade eder, kasıt görsel açıdan kalite değildir. Tavsiyem 80-95 arasında test(80) veya son(95) hesaplamanızı yapın. [Refine iterations] faceler arasındaki aşırı farkları (aydınlanma bakımından) birbirlerine yaklaştırır. Regather işlemini kullandığımızda (ilerde anlatacağım) kalite yeterli olduğundan ve aynı zamanda doğruluğu azalttığından pek kullanılmaz. [Interactive Tools] paneli interaktif olarak değiştirebileceğimiz ışık ve filtre ayarlarını kapsar. Değerlerini değiştirmemiz radiosity için tekrar bir hesap gerektirmez. [Filtering] yüzeylerde bulunan noise gibi ışık bozukluklarını filtre ederek pürüzsüzlük sağlar. Genellikle 3-4 değerinden sonrası detayları bozabilir. [Exposure Control] sahnenin genel aydınlık seviyesini ayarlamanızı sağlar. | ||
[Radiosity Meshing Parameters] sahnedeki tüm geometrik nesnelerin facelerini böler. Bu işlem radiosity motorunda kopyalanmış sahne üzerinde gerçekleşir ve resellendiğinde subdivisionlar (alt bölümler) silinir. Bu işlem bir nevi sahnenin çözünürlüğünü arttırmak gibidir ve iyi bir sonuç için mutlaka kullanılmalıdır. (sahnedeki cisimlerin segment ve yüzleri yeterli ise gerek kalmayabilir) çok fazla ram kullanılmasına neden olur. Bu yüzden sahnenin büyüklüğüne bağlı olarak çok küçük değerlerde kullanılması sakıncalı olabilir. (sahnenin büyüklüğüne göre değerler arasında çok büyük farklar oluşmaktadır) | ||
[Light Painting] manuel olarak gölge ve aydınlanma ayarlamayı (boyamayı) sağlayan bir paneldir. Yoğunluk ve baskı gibi parametrelere sahiptir. (Ben pratik bir yöntem olarak bulmadım) |
||
| ||||
[Render Direct Illumination] scanline render biraz vakit alır ama gölgeleri render sırasında hesaplar. Sonuç biraz daha iyidir. [Regather Indirect Illumination] scanline renderda ışıklar ve gölgeleri pixel pixel hesaplanır. Keskin gölgeler ve çok doğru bir sonuç almak mümkündür. Tabi render süresi biraz daha uzayacaktır. (bence sonuç için buna değer) Regather, bounce ve sampling son zamanlarda indirect aydınlatmada çok kullanılan terimlerdir. Bu terimlerden kasıt birim bölgeye (pixel) düşen ışın sayısı ve bunların etrafa yayılarak sahip oldukları enerjileri (photon) face üzerinde bırakarak zayıflamaları ve bu yayılımın dağılma, kalite ve örneklenme parametrelerinin ayarlanabilmesidir. [Rays per Sample] örneklenen ışık başına ışın sayısını belirtir. Değer küçüldükçe tanecikli (grain) gibi bozulmalar olur. Sahnenin büyüklüğüne göre (150-200) arası değerler yeterli sonucu verebilir. [Filter radius] ışık ışınlarının yüzeyde aydınlattığı pixel cinsinden çapı verir. Değer büyüdükçe grain´li yapı büyür ve silikleşir. Pürüzsüz bir yüzey oluşur ama tabi doğruluk azalır. Optimum bir değer aralığı veremiyorum çünkü image´ın büyüklüğüyle doğru arantılı olarak değiştirmek gerekir. [Adaptive Sampling] bu bölümdeki seçenekler render zamanını azaltmak için kullanılır. Doğru ve kaliteli render için kapatılmalıdır. Değerler sahneden sahneye değişiklik gösterir (fiziksel büyüklük). Bu bölümdeki değerler sahneyi ızgaralayarak (pixel cinsinden) kaliteyi azaltıp render zamanını arttırmaya yönelik olduğu için anlatmaya gereksinim duymuyorum. Birde sahneden sahneye değerler farklılık gösterdiğinden çeşitli varyasyonların sahne üzerindeki en iyi sonuçları denenebilir. Bu parametrelerin uygulamaları Radiosity Ve Radiosity İle Global Aydınlatma - Bölüm 2´ de bir sahne içerisinde bulunmaktadır. Değerler arasındaki sonuç farklılıkları 3dsmax helplerinde yeteri kadar anlatıldığından anlatmayacağım) |
Radiosity Ve Radiosity İle Global Aydınlatma (orta düzey)
(Bu uygulama orta ve ileri seviye kullanıcılara yönelik olarak hazırlanmıştır.) Öncelikle içinde hazır modellenmiş odamız bulunan radiosity2.max dosyasını açmakla tutoriala başlıyoruz. Işık kaynağını ayarlayalım:
Test-1: Şimdi render ettiğimizde sahnemiz Şekil1.4 teki gibi görünecektir. (lineer exposure control yapılarak render edildi)
Radiosity´nin uygulanması:
Test-2:
Test-3:
Sahnenin ve nesnelerin büyüklüğüyle doğru orantılı olarak büyür. Bizim odamız için 3 değeri yeterli sonucu vermektedir. Şimdi [Reset All] butonuna tıklayarak tüm sahneyi resetleyelim. Daha sonra tekrar hesaplattıralım. Bu işlem bilgisayar işlemcisi ve RAM boyutuna bağlı olarak biraz zaman alabilir. Test-4:İşlem bittikten sonra yeni bir render yapalım. Sahne aşağıdaki gibi görünecektir.
Regather işlemi ve ışık ile gölgelerin scanline renderda hesaplatılması:
Son render: |
Hüseyin ÖZTÜRK ~ (huseyinoz) |
Ekleyen: kalimba
öncelikle emeğinize sağlık ki böyle güzel bi ders hazırlamışsınız.
size bi sorum olcak ;
Bu GL uygulamasını ayrı olarak mı 3d max e kuruyoruz ?
- Offline
- Erkek
Kapalı
Eklediğim Dersler
Ders Kategorileri
Yeni Dersler (Tutorials)
- Armor Modelleme
Ekleyen: Dereli - Ücretsiz Zbrush Dersi.
Ekleyen: BurakB - Corona Render ile Salon Görselleştirme
Ekleyen: barcelona1988 - Tek Bir Resimle Nasıl Sinematik Görüntü Ala Biliriz?
Ekleyen: PixlandPictures - After Effects - Script kullanmadan karakter rigleme
Ekleyen: PixlandPictures - 3dsmax landscape_ Making of Part1
Ekleyen: altıneldiven - Oyun yapımı dersleri 5 - Unity3D Sahne Duzeni
Ekleyen: drekon