Rhino Araba Modelleme
Rhino`da temel yüzey oluşturma araçlarının kullanımı ve basit render.
Modellemeye başlarken otomobilin sınırlarını belirleyen dikdörtgenler çizmek faydalı olur. Böylece hem önü hem arkayı düşünerek modelleme yapmak zorunda kalmayız. Bir referansa göre modelleme yapacaksak ayrı. Resim arkada görünecek zaten.
Aynı otomobil birkaç farklı yöntem kullanılarak modellenebilir. Otomobili modellerken bakış yönlerini (Viewport) rhino`nun kabul ettiğinden farklı olarak; Ön`ü Sol, Sag`ı da ön olarak kullanacagim. Bu bana üst görünüşte fayda sağlayacak.
Başlamadan önce not: Planar modu açık olsun. Bir çizgi çizerken, çizgilerimizin aynı düzlem içinde kalmasını sağlar.
Referans Resimleri Hazirliyoruz:Menüden:
View--> Background Image --> Place yolunu izleyerek referansımızı arka plana yerleştiriyoruz.
Resmi rahat görebilmek için: Ön bakış yönündeki Front yazısına sağ tıklayıp "Grid Options" diyalog kutusunu açtıktan sonra "Show Grid"`in ve "Show Grid axes"`in işaretini kaldırıp, OK `i tıklıyoruz.
Çizgilerimizi rahat görebilmek için Arkaplan resmiyle kontrast renkteki bir Layer`i aktif hale getiriyoruz. Ben kırmızı Layer`i seçtim.Bunun için rhino`nun durum çubugundaki Default Layer ına mouse`la basılı tutarak menüyü açıyoruz ve istedigimiz layer`i seçiyoruz
Artık başlayabiliriz. Önce önden arkaya sol görünüşü , sonra ön ve son olarak arkayı modelleyecegiz.
Ben çizgileri olustururken CV Curve kullanıyorum ve yüzeylerde sonradan herhangi bir değişikliğe gerek olmadığı için mümkün olduğunca az control point kullanamaya çalışıyorum.
Önce Çamurluk Yaylarını çizelim: Merkezi bilmediğim için arc3pt komutunu kullanıyorum. Bu komutta sırasıyla: başlangıç ve bitiş noktaları ve yayın yönü belirtilir.
Yan görünüşün çiziminin bitmiş hali. Çizgilerinin birleşme noktalarında "End", "Near", Çizgilerle çamurluk yaylarının birleşme noktalarında "Mid" Snap kullandım. Şimdi Ön görünüşe göre çizgileri hizalayalım.
Çizgileri ön görünüşe göre hizaladıktan sonra ön görünüşten faydalanarak üst görünüşü oluşturmaya çalışalım. Resim perspektif oldugu için tam hizalanmamiş görünebilir ama çizgilerimiz dogru olacak.
Modeli Kabaca OluşturuyoruzÜst görünüste tek bir yüzey oluşturacağız ve bu yüzeyi kesip biçerek kaput, motor kapagi vs. yapacağız. O yüzden şimdi yan yüzeyleri oluşturacağız. Sonra profil çizgisini tek çizgi haline getirip, üst yüzey için hazırladığımız çizgileri de kullanarak yüzeyi oluşturacağız.
Yüzeyleri olusturmak için Menüden: Surface--> From Curve Network yolunu izliyoruz ve çıkan diyalog kutusunda bir değişiklik yapmadan OK`e tıklıyoruz.
Yan yüzeyler bu şekilde görünmeli. Şimdi çizgileri tek çizgi haline getirecegiz. Bunun için Ön çamurluk üstü çizgisini seçelim ve join komutunu verelim. Join işlemi bitene kadar (en arkadaki çizgi de seçilene kadar) çizgileri seçmemiz gerekiyor. Bitince Enter`a basıp komutu sonlandıracağız.
Otomobilin üst kısmını oluşturmak için Front bakış yönenden Join`le olusturdugumuz çizgiyi seçip menüden Surface--> Extrude komutunu verin.
Kapı altını olusturmak için de Top bakış yönünden kapi çizgisini seçip aynı komutu verin.
Tamponun modellenmesiTampondan önce bir not: Resimlerdeki yüzeyler arasındaki boşluklar tamamen benim Rhino ayarlarimdan ve donanımımdan kaynaklanıyor.
Tamponu oluştururken sadece çizgileri çizip Surface-->From Curve Network (networksrf) komutunu vermek yetmiyor. Vertex`leri de düzenlemek gerekiyor. Bunun için:
Önce çizgilerle yüzeyi olusturuyoruz. Bu asamada bir farklılık da hep Enter`la geçtiğimiz networksrf diyalog kutusunda bir ayarı değiştirmemiz gerekiyor.
Önceden 0.01 olan Edge curves ayarını 0.1 yapalım. Bu ayar yüzey kenarlarının hassasiyetini belirler
Önceden 0.1 olan Interior curves ayarını da 0.5 yapalım. Bu ayar da yüzey vertex`lerinin hassasiyetini belirler. Bu ayarları deneme-yanılma yaparak buldum. Farklı yüzeylerde farklı sonuçlar alabiliriz. O yüzden sabit bir ayara takılmamamız gerekir.
Tampon çizgilerini olustururken çizgileri yeniden çizmek yerine, ön çamurluk ve kaput çizgisini Join`le birlestirip, çamurluk yayının alt kısmına kopyalamak, hem vertex düzenini hem de sayısını olumlu etkileyecektir.
Yukarıdaki ayarlarla tampon yüzeyini oluşturduk. Sıra Tampondaki çıkıntıda. Bunun için (pton) komutunu kullanarak vertex`leri görünür hale getiriyoruz.
Yeni görüntümüz böyle olmalı.
Yeni görüntümüz böyle olmalı.
Şimdi kontrol noktalarını çekip, ezip, büzüp, tampon çıkıntısı oluşturacağız.
Bunun için bize iki sıra daha kontrol noktası lazım. Şöyle ekliyoruz:
Yeni görüntümüz böyle olmalı.
Insert Knot`u seçtikten sonra yüzeyimizi seçiyoruz. Biz yatay sıra eklemek istiyoruz. Yüzeyi seçtikten sonra muhtemelen dikey sıralar eklemeye çalışacaktır. Komut alanına bakılırsa (Direction=U Sy..) diye bir alan görülür. Buradaki Direction bizim hangi tip sıra eklemek istedigimizi belirtir. Klavyeden Direction yazıp Enter`ladıktan sonra V yazıp Enter`a basınca yatay sıra ekleyebiliriz.
Çıkıntının olduğu hizaya iki adet sıra ekleyip komutu sonlandıralım.
Sonuç asağıdaki gibi olmalı
Noktaları düzenledikten sonra aşağıdaki gibi ya da daha güzel olmalı.
Tamponumuz bitti sayılır. Hava deliğini ve lamba yuvalarını açtıktan sonra bitecek.
Tampon TamamlanıyorDelikleri açarken ön görünüşte çizgileri çiziyoruz. Sonra Menüden Edit-->Split komutunu veriyoruz. Bu komutta önce Delik açmak istedigimiz objeyi, bir Enter sonra makas olarak kullanmak istedigimiz çizgileri seçiyoruz.Yalnız, çizgileri yüzey üzerinde izdüşüme sahip bir bakış yönünden (ön görünüsten) seçmemiz gerekiyor. Aksi halde istemedigimiz sonuçlar alırız.
Bu delikleri açarken Trim komutunu da kullanabilirdik ama ara yüzeyler bize lazım oldugundan Split kullandik.
Yüzeyi böldükten sonra sis farının bölmesini silebiliriz. Park lambası ve Ön panjuru ise arkaya dogru biraz çekeriz. Daha sonra tamponla birleştirip yumuşak bir geçiş sağlayacağız. Park lambasını bu şekilde bırakırsak yüzey düzgün olmayabilir. Bunun için Scale1D komutunu verip park lambasının merkezine yakın bir yere tıklayıp genişliğini azaltacagız. Aynı işlemi yüksekliğini azaltmak için de yapacagız. Bunun için bir referans bir de sonuç noktası vermek yeterli.
Bu hale getirdikten sonra Menüden Surface-->Blend komutunu vereceğiz. Blend iki yüzeyin birbiriyle yumuşak bir sekilde birleşmesini sağlıyor. Blend komutunu verdikten sonra önce birinci yüzeyin kenarını, Enter`a bastiktan sonra da ikinci yüzeyin kenarını seçiyoruz. Tekrar Enter`a basıp yüzeyi oluşturuyoruz.
Görüntü böyleyse ya da daha güzelse tamamdır.
Not: Siz görüntüyü muhtemelen böyle alamayacaksınız, benim böyle almamın nedeni Render--> Render Preview yolunu değil, Analyze-->Surface-->Environment Map yolunu izlememdir.
Malzeme ve RenderBuradan sonrası Sadece Flamingo Plug-In`i kurulu rhino` larda geçerlidir.
Rhinoceros`ta hazır gelen materiallerle göze güzel gelen görüntüler olusturmak zor. bu yüzden Rhino için render motoru olan Flamingonun sistemde kurulu olmasi iyi olur. Flamingo`nun material kütüphanesi çok geniş oldugu için yeni bir material nasıl hazırlanır onu yazmayacağım.
Material atamak istediğimiz yüzeyleri seçip F3`e basıyoruz. Ya da menüden Edit-->Object Properties komutunu veriyoruz. Material tabına geçip Plug-in`i seçili hale getiriyoruz ve Browse`u tıklıyoruz.
Karşımıza Demonstration ağacı çıkıyor. Car Paint`ten istedigimiz rengi modelimize atıyoruz ve OK`le bitiriyoruz.
Varsayılan render ayarları kalite için yeterli olmadığından kendi render ayarlarımızı yapacağız.
Menüden Render-->Properties yolunu izlediğimizde açılan diyalog kutusundaki ayarlar bu işlerle ugraşan kisiler için yabanci sayılmaz. Ama en basitinden Antialiasing ayarını değiştirebiliriz.
Model render edilirken önce Mesh`e çevrildigi için Render Mesh tabından da Smooth & Slower`i seçmemiz iyi olur.
Son olarak Raytrace-->Render komutuyla modelimizi render ederiz.
Ekleyen: dumtisdumtis
bir husus eklemek istiyorum,sizin gösterdiğiniz basit yolla ,istenilen aracı çizmek zor.başka yöntemler kullanarak,daha düzgün araçlar çizile bilir..
- Offline
- Erkek
Kapalı
Eklediğim Dersler
Ders Kategorileri
Yeni Dersler (Tutorials)
- Armor Modelleme
Ekleyen: Dereli - Ücretsiz Zbrush Dersi.
Ekleyen: BurakB - Corona Render ile Salon Görselleştirme
Ekleyen: barcelona1988 - Tek Bir Resimle Nasıl Sinematik Görüntü Ala Biliriz?
Ekleyen: PixlandPictures - After Effects - Script kullanmadan karakter rigleme
Ekleyen: PixlandPictures - 3dsmax landscape_ Making of Part1
Ekleyen: altıneldiven - Oyun yapımı dersleri 5 - Unity3D Sahne Duzeni
Ekleyen: drekon