Vray Genel Problem ve Çözümleri
Vray Genel Problem ve Çözümleri
Arkadaşlar, bu yazıyı aşağıdaki sitelerden aldım, türkçeye çevirmeye çalıştım,hatalarla karşılaşan arkadaşlarıma fikir vermesi ve ingilizce bilmeyenlerin faydalanması için, yaptığım çeviride yanlış çevirimler olabilir, birçok kelimeyide orjinal halinde korudumki max kullanırken zorlukla karşılaşılmasın, umarım faydalalı olur.
[url]http://www.vray.us/vray_documentation/vray_troubleshooting.shtml[/url]
I get an "unhandled exception" message window while rendering:
Render sırasında “unhandled exception” mesajını bildiren bir ekran çıkıyor.
Yetersiz RAM, “unhandled exception” uyarısının temel sebeplerinden biridir.
İşlemci aşırı sıcaklığı (cpu overheating): rastgele çakılma ve hata uyarılarının çıkmasına sebep olan genel sorunlardan biridir.
Motion blur(hareket fluluğu ) : hareket fluluğu verilmiş objelerde çakılmalara sebep olmaktadır.
Skylight(gökyüzüaydınlatması) :3ds max in kendi skylight’ıda bu çakılmalara sebep olabilen genel nedenlerdendir.
İncompatibility with other plugins(yama uyumsuzluğu): sahnenizde kullandığınız pluginde vrayın çakılmasına neden olabilir.
Excessive memory usage while rendering
(Render sırasında Aşırı hafıza kullanımı)
Birçok programda olduğu gibi vrayda render alırken önemli değerlerde ram’e ihtiyaç duyar .Sahnenizin karmaşıklığına ve render ayarlarına bağlı olarak, vray değişik değerlerde ram kullanabilir.bazen, sisteminizdeki ram ,render sırasında gerekli olan değerden daha düşük kalabilir, bu durumda genellikle “unhandled exception” hatası alabilirsiniz.Görev yöneticisinden ne kadar hafıza kullanıldığını kontrol edebilirsiniz.
32 bit makinelarda, Windows işletim sistemi genel ayarlarında, tek işlem için en fazla 1,5 gb a kadar izin verir.Buda daha fazla ram bulundurmanıza rağmen (örneğin 2gb) işletim sistemi raminizin tamamını kullanmanıza izin vermez.
Buna rağmen, Windows XP işletim sisteminde, bu durumu bilinen “boot ini dosyasında /3GB değişimi” tekniği ile değiştirebilirsiniz.Bu, belirlenen herhangi bir programın 3GB’a kadar ram kullanmasını sağlar.Bu değişiklik, aşağıda anlatılan ram kullanımını azaltan metotlardan, hiçbirini kullanmadan render yapmanızı sağlayabilir.
64 bit ortamlarda , windows’un 64 bitlik işletim sistemi tüm fiziksel hafızayı kullanmanıza izin verir.
Eğer render sırasında daha fazla ram kullanımına olanak tanıyan bu metotlardan hiçbirini kullanamıyorsanız, tek seçenek vray ayarları ve sahne değişimi ile ram kullanımını azalmaktır.
Geometry: Bir çok obje ve/veya triangle(üçgen) sayısı bulunan sahneler daha fazla hafızaya ihtiyaç duyar.bu sayıyı azaltacak birkaç yol vardır;
- System rollout içindeki raycaster ayarları ile oynamak(max ayarlarını düşürmek, min leaf ve face/level coeffient değerlerini arttırmak, default geometri içindeki static işaretini dynamic yapmak gibi )
- Bunlar işe yaramazsa vrayproxy objeleri kullanmak
Mapping UVW channels(UVW kanalları kaplaması):3ds max te her UVW kaplama kanalı geometry kendisini ile aynı yada daha fazla yer kaplar.sahnenizi etkilemesede,kullanılmayan mapping channels da ram kullanımını artırır.max ‘in yeni versiyonlarında oluşturulan her obje için kaplama kanalları(texture channels) otomatik olarak atanmaktadır. Vray’ın kaplama koordinatlarının ram e olan etkisi üzerine herhangi bir kontrolü yoktur.Yapmanız gereken ihtiyacınız olan kanalların sahnenizde bulunmasıdır. Gerçek objeniz ile kaplama koordinatlarının diske depolanmasını sağlayan vray Proxy objeleride bir çözümdür.
Displacement mapping: 2d diplacement kaplaması ile displacement edilmiş objelerinizde ramde oldukça yer tutar. Eğer sorun buysa ,3d displacement mapping kullanın, bunun yanında eğer birçok aynı displacement map kullanarak farklı displacement modifier’i kullanmışsanız , önemli yerlerdeki modifierleri tek e modifierle değiştirmeniz daha iyi olacaktır. Çünkü aynı mapi kullanmalırana rağmen her modifierın displament mapi ramde yar kaplayacaktır.
Bitmaps: Bitmapsler ramde yüksek yer tutar, özellikle kaplama büyükse. Bu durum 3dsmax tarafından kontrol edildiğinden, vrayın hafıza kullanımında herhangi bir kontrolü yoktur. Buna rağmen , Bitmap pager ayarları ile oynayarak bitmaplerin ramde kullanım değerleri ile oynayabilirsiniz.(bkz.3ds max dokümanları)
Bitmap filtering(filitre):Summed Area filtreleri Pyramidal filtrelerden çok daha fazla ram kullanır.
Shadow maps: Buda önemli değerde ram kullanır.yine bu durum 3dsmax tarafından kontrol edilir, vrayın hafıza kullanımında herhangi bir kontrolü yoktur. Hafıza kullanımını azaltmak için , VrayShadows seçebilirsiniz.
İmage buffer: büyük ebatlardaki render çözünürlükleri , depolama için RAM de önemli yer kaplarlar. G-buffer kanallarıda ayrıca bu yükü arttırırlar, bu durumu gidermek için,
- Eğer maxin kendi FB(fram buffer)’ını kullanıyorsanız, Bitmap pager ı kullanabilirsiniz.(pitmap pager kullanmak render süresini uzatacaktır ancak out of memory(hafıza aşımı) hatasından koruyacaktır.)
- Eğer Vray’ın kendi VFB’ını kullanıyorsanız , render to vray raw image file’ı seçin ve sonrada vray raw image file viewer ile sonuç dosyasını farklı formata çevirmek için kullanın
- Renderınızı parçalar halinde render alıp herhangi bir programları bunları birleştirin.
Image samplers(AA):vrayın (İmage sampling algorithms) resim örnekleri algoritması, resmin örneklemeleri için aldığı verileri tutmak için ramde yer kaplamaktadır.Bu yer , Seçilen bucket size ve sampling rate oranlarına bağlı olarak artabilir.bunu düşürmek için;
- Bucket size’ ı düşürün
- Farklı bir İmage sampler kullanın Qmc sampler adaptive subdivision sampler dan daha az ram kullanır.
Global illumination caches:Irradiance maps, phton maps ve light maps ayrıca ram kullanımı gerektirir.Hepsi ayrı ayrı metodlarla kendi ram kullanımlarını kontrol ederler.
- irradiance map için: Hafıza kullanımı örnekler’in (samples) sayısına göre değişir.Min/Max değerleri düşürerek ve Threshold değeri ile azaltabilirsiniz.(yüksek color threshold, yüksek normal threshold ve düşük distance threshold değerleri ile)
- Photon map: Ram kullanımı depolanan photon sayısına bağlıdır.ışıklar için Diffuse subdivs değerini düşürerek yada max. Desity değerini arttırarak ram kullanımını düşürebilirsiniz.
- Light map için: örnek(sample) değerini artırarak düşürebilirsiniz.
- 3dsmax scene: 3dmax sahne için bir çok bilgiyi depolar. Vrayın bu kouda herhangi bir kontrolü yoktur. Ama ram kullanımını düşürmek için;
- Modifierleri collapse ederek editable mesh’e dönüştürmek
- Animasyon cache leri için point cache modifierini kullanmak.
I get splotches in my rendering when using the irradiance map
(İrradiancemap kullanırken render’ımda lekeler oluşuyor)
Bu hata için bir çok neden olabilir:
Regular noisy splotches( Düzenli çeşitli lekeler): genellikle irradiance map’in yetersiz hemispeheric subdivisions(yarıküre bölümlenmeleri)den kaynaklanmaktadır.genellikle zor aydınlatma ortamlarında default ayarların yetersiz kalmasından meydana gelir.
Çeşitli yollarla bu lekelerden kurtulabilirsiniz;
- Eğer Quasi-Monte carlo GI ı secondary GI bounces olarak seçili ise faklı bir metod deneyebilirsiniz(light map yada photon map gibi)
- irradiance map’in Hemisphere sub divisions ayarlarını düşürebilirsiniz.(bu ayarlar QMC sampler deki ayarlarada bağlıdır)
- QMC sampler daki Noise threshold ayarlarınıda arttırmak sorunu çözebilir.
Isolated bright splotches (Bağımsız parlak lekeler):
farklı sebeplerden kaynaklanabilir:
GI caustics – eğer sahnenizde yansımalı(reflective) yada kırılgan(refreactive) yüzeyler varsa, özelliklede glossy var ise bu yüzeylerde, Vray Gi caustic’leri hesaplamaya çalışabilir.caustic hesabı içinde fazla örnekleme(sampling)’ye ihtiyaç duyar, bu yüzden lekeler oluşabilir.
Incorrect or missing UVW coordinates(kayıp yada hatalı UVW)-eğer sahnenizde UVW coordinında (coordinates)eksiklik, ihtiyaç varsa yada UVW coordinates kaplamanızın dışına taşarsa, bu irradiance mapte lekelere ve çeşitli renklere sebep olabilir.çözümü ise UVW coordinatlarını (coordinates) düzeltmektir.
Arkaplan olarak resim atandığında sahendeki obje transparan, geçirgen gibi davranıyor.....
[img]http://www.tr3d.com/dosyalar/L3uWA9f6x.jpg[/img]
- 1nolu resimdeki gibi herhangi bir resmi max´in environment bölümüne atadığımızda,
eğer gi kullanıyorsak, 2 nolu resimdeki gibi bir sonuçla karşılaşırız,
bunu düzeltmek için vray içerisindenki vray environment bölümünden gi Environment(skylight)override bölümü aktif etmemiz yeterli olacaktır,
problemin sebebi max´in arkaplanına atamış olduğumuz resmin ortam ışığını sağlamada kullanılmasıdır(gi Environment(skylight)override aktif değilse ve indirect illumination aktif ise)
Cvp
rica ederim
[img]http://www.tr3d.com/dosyalar/nIC4YgocY.gif[/img]
Yukarıdaki resimde duvarlar beyaz olmasına rağmen zeminin kırmızı olmasından dolayı duvarlar pembe görünmektedir, bunun gibi dış ortamlarda da çim kaplamaları bazen objelerin yeşil tonlarına bürünmesine sebep olmaktadır. Bunu engellemenin çeşitli yolları var;
1- İstenmeyen yansımalara sebep olan objenin, vray properities kısmından generate GI değeri düşürülür. Bu yansımaları azaltır ancak objenin diğer objelerle olan etkileşimi zayıfladığından yapay duracaktır.
2- Vray:indirect illumination Secondary bounces kısmındaki değer düşürülerekte yansımalar azaltılabilinir ancak buda ortamın normalden daha karanlık olmasına sebep olacaktır.
3- Vray 1.50 ile gelen yeni özelliklerden ,VrayoverrideMtl materiali kullanılarak yansıyan ışınları istediğimiz gibi kontrol edebiliriz.
[img]http://www.tr3d.com/dosyalar/szLFL634K.gif[/img]
- Yansımaya sebep olan materialimizi seçiyoruz (örneğimizde kırmızı material)
- 1. adım: gösterildiği gibi VrayMtl yazısına tıklıyoruz.
- 2.adım: çıkan menüden VrayoverrideMtl ´ yi seçiyoruz.
- 3.adım: karşımıza eski materialimizi (kırmızı) tutmak isteyip istemediğimizi soran menu çıkacak ve keep old material as sub-material seçeneğini işaretleyip tamam diyoruz.
- 4.adım: Base material bizim kullandığımız eski materialimiz
gi material ´in yan tarafındaki none bölümüne tıklıyoruz.
- 5.adım: çıkan menüden VrayMtl´yi seçiyoruz.
- 6.adım:Diffuse rengini beyaz yapıyoruz.
artık duvarımız rengini koruyacak ve yansımalar beyazı seçtiğimiz için beyaz olacaktır.
Hepinize kolay gelsin.
Cvp
arkadaşım emeğine sağlık teşekkürler
Cvp
Rica ederim,teşekkür ettiğin için ben sana teşekkür ederim[G1].
Cvp
eline sağlık çok iyi olmuş yalnız “boot ini dosyasında /3GB değişimi” tekniği ile değiştirebilirsiniz " bunu biliyoprmusun nasıl yapılıyor
Cvp
3gb diye site içinde aratma yaparsan bulabilirsin.
Cvp
çok yararlı bi çalışma olmuş sürekli sorulan problemlere genel bi cvp olmuş forumn daha derli toplu kullnaılması açısından bence tepeye sabitlenmeli
Cvp
Teşekkür ederim burak
Cvp
eline sağlık ,üşenmemiş hazırlamışsın.sabitlenme... ok dir :)
Cvp
saol canan, sürekli aynı soruların farklı başlıklarda sorulması üşenmeden yazmamızı sağlayabiliyor:)