Normal Mapta Uv birleşme çizgileri
Normal Mapta Uv birleşme çizgileri
[URL=http://img141.imageshack.us/my.php?image=asdv.jpg][/URL]
http://img23.imageshack.us/my.php?image=asdfxnd.jpg
Maya da modelleyip HeadUs da uv sini çıkarttığım insan modelini zbrushta detaylandrııp normal map ını alıyorum. Sonra tekrar modeli maya ya atıp normal map ı kapladığımda UV birleşme yerlerinde çizgiler oluşuyor. Bu kompleks bir insan modeli de olsa basit bir kalem modeli olsa aynı şekilde oluyor. uv birleşme yerlerinde hep keskin bir çizgi var.
Bir çok şey denedim ama yardımcı olmadı hiç birisi. HeadUs da Uv yi iyi açtığımı düşünüyorum çünkü birleşme yerlerni özellikle yeşil olarak çıkarıyorum.
Tahmimce sorun zBrushta atladığım bir nokta olmalı.
Bu problemle 1 haftadır uğraşıyorum bitkin düştüm hehe.
Herkese kolay çalışmalarında gelsin.
Cvp
ZMapper´ı açtığında, Expert Pass 2´de, PostSmooth on UV Seam´i sona vurusan yardımı olabilir.
Cvp
Hocam cevap için teşekkür ediyorum. PostSmooth on UV Seam´i sonuna kadar getiriyorum ama sonuç değişmiyor. Ama şöyle bir şey gözlemledim. Dediğinizi yapıyorum Sonra maya da normal map ı kaplıyorum.
Ve kesikli oluyor, ardından insan modelimin UV lerini delete UV diyorum. Aynı Z brush taki gibi birleşme yerleri smooth olmuş normal map görülüyor ama tabiki orjinal geometri üzerinde yani detaylar uçuyor doğal olarak. Büyük ihtimalle sorun o değil.
Yani Anlamadığım neyi atarsam atayım z brusha normal mapta sonuç bu oluyor. Uv yi ister head uaçayım ister maya da auto map ile açayım sonuç hep aynı.
Buda UV si acabba UV de bir sorun gören var mı?
http://img230.imageshack.us/my.php?image=asdfcdk.jpg
Buda aynı sorunu veren başka bir arkadaş
http://img141.imageshack.us/my.php?image=asdcn.jpg
http://img23.imageshack.us/my.php?image=yeniwindowsbmpimage2.jpg
-
-
Cvp
O zaman aklıma gelen tek şey, acaba doğru ZMapper preset´ini mi kullanıyorsun? Kendi içinde yüklü olan Maya preset´lerini kullanıyorsan senin kullandığın Maya sürümüyle uyuşmuyor olabilir. 3Ds Max´te çok sorun çıkarıyor o hadise, ordan aklıma geldi.
Kolay gelsin.
Cvp
Hocam şöyle birşey denedim. 3.1 i kaldırdım 3.0 a döndüm. 3.1 da ne normal map çalıştırabildim ne de disp. Ama 3.1 i kaldırınca displacement map sorunsuz çalıştı.
Fakat işin kötüsü 3.0 da z mapper yok. Plugin kaldırılmış galiba
Presetlerin hepsini tek tek denedim kullandığım maya 2008 2.extention. ona uygun preseti de araştırayım.
Çok teşekkürler kolay gelsin.
Cvp
Evet, 3.0´da normal map alamıyosun. Ama şöyle bir avantajın var, Maya için güncel preset daha kolay bulunuyor. Umarım tek sorun odur.
Tekrar kolay gele...
Cvp
Hocam sadece displacement map karakter in çıkıntıları detayları için yeterli olur mu bu konuda bilginiz var mı? Yani deri detayları vs. Aslında chat gibi oldu çok özür dilerim ama bu normal map karakter çin çok büyük bir ekstra getiriyor mu merak ediyorum. Herşey için sağolun.
Cvp
Hehe, sorun değil...
Normal map daha hızlı render edilir ve genellikle kaba detaylar için kullanılır. Bir de çalıştığın nesnenin poligon sayısını düşük tutabilirsin normal map kullanırken. Displacement map´i biliyosundur zaten, ama sorun şu ki normal map´te alabileceğin kaba detayı displacementta tutturmak çok zor.
Mesela, şişman, gerdanı katman katman yağ olmuş bi adamı düşün(Doom 3 te vardı öyle bi eleman :P)... O katmanları smooth edilmiş şekilde, base mesh´e fazla mesh smooth falan vermeden elde edebilmen için normal map, deri üzerindeki gözenekleri, kırışıklıkları göstermek için de displacement kullanırsın.
Tabi bu yine ne üzerinde çalıştığına bağlı. Ama organik bir nesne üzerinde çalışıyorsan normal map gerekir bence.
Cvp
Arkdaşlar bunu çözdüm gibi. mayadan obj export ederken, export option box ta materials hariç hepsini off yapıyorum. import option box ta ise create multiple objects i seçili durumdan kaldırıyorum. şu an basit denemeler yaptım yakında detaylı bir projeye başlayacak olduğumdan. şu ana kadar işe yarıdı. tam oralarak çölürüse haber dar edeceğim. saygılar.
vaktinde bu konuda bana epey zaman ve emek harcayan seether hocama da çok teşekkürlerimi sunmayı borç bilirim. Saygılar.