Renderman_GI
Renderman_GI
Selam arkadaşlar....
Renderman ile i sahnenin deneme render ını almak için uğraşıyorum fakat bana tuhaf gelen bi olayı sizinle paylaşmak istedim.
Şimdi doom light_(GI) oluışturduğumda nteliklerinde shadowing bölümünde iki ayrı gölgeleyici ve GI seçeneği mevcut. Bi tanesi occlusion, diğeri ise color beelling...
mesela occlusion ile aynı sahneyi mesela render ettiğimde hemde yüksek samlping ve shading rate ayarıyla mesela 5 dakika sürüyorsa render, aynı sahneyi çok daha düşük ayarlarla "color beelling" modunda render ettiğimde en az 4 kat daha uzun sürüyor.. Kaul edilecek bi süre değil.
Merak ettiğim neden bu kadar uzun sürüyor her bi photonun çarptığı yeri ve yansıma sayısını tekrar tekrar hesaplayıp mental ray deki GI tarzı bi sonuç alınmasını sağlayan "color beelling" modunun bu kadar uzun ve kabul edilemez sürelerde render almasının çözümünü bilen var mı?
teşekkürler...
İlk duyduğumda inanmamıştım ama buz devri animasyonun deneme render larının karesinin 100 saat sürdüğünü söylemişlerdi..
Artık inanıyorum... hem de o kadar güçlü donanıma rağmen...
Re:Renderman_GI
[quote=3452] Yazan: metken345
...
İlk duyduğumda inanmamıştım ama buz devri animasyonun deneme render larının karesinin 100 saat sürdüğünü söylemişlerdi..
Artık inanıyorum... hem de o kadar güçlü donanıma rağmen...[/quote]
- bi kare 100/24=(~4) gün diyelim
- bir sn lik animasyon 4x25=100gün
- ice age in ilk bolumu 2. sinden daha kısa (http://www.imdb.com/title/tt0268380/) 81 dk=81*60=4860 sn
- filmin tamamı 100*4860=486000gün = 1350 sene
- hadi 100 makina kullanıyorlar diyelim: 1350/100=13,5 sene
- ortalama bi animasyon filminin tamamlanması (düşünsel kısmı da dahil mi değil mi bilmiyorum) ~4 sene...
dolayısıyla bu sürenin gercekçiliği konusunda şüpheliyim
Cvp
yok ama dikkat edersen optimizesiz deneme renderları...
bu render ayarlarını daha sonra optimize ettiler...
Render süresini oldukça düşürdüler...
Ice age in sitesine gidip incelemek belki de en doğru bilgiyi verecektir kanısındayım.
Fakat benim bahsettiğim konuda fikir sahibi olan arkadaşlar varsa yardımlarını bekliyorum...
Bu arada 100 makina çok düşük bi sayı biz bunu 1000 makina olarak düşünelim...
Cvp
1000 ile 2000 arasında makinaları var
ayrıca test renderları çok kaliteli bir kare resim 30 mb civarı o yüzden çok uzun sürmüş
Cvp
30 mb olması, çok uzun sürmesine sebep değil. bir diskin 30 mb ı yazması yarım saniye sürüyor.
Cvp
30 mb olması ile çözünürlüğünün çok yüksek olmasın kastedilmiş olmalı, o zaman mantıklı olur ama test renderlarının da bazı video standartları gibi belli çözünürlükten fazla olacağını zannetmem, mesela pal dvd için yeterli çözünürlük 720x576 olacakken neden daha yüskek çözünürlük alıp boşa zaman harcasınlar - ki? Bir de deneme renderi karesinin 100 saat sürmesi de bizim kullandığımız pc gücüne orantılanınca çıkan sonuçtu galiba.
Cvp
100 saat bana her durumda abartı geliyor. O zaman 100 saat her bir kare için se aynı şekilde o kare için 100 saat render alak makine bloklarından 300 tane var. yani 100 sat sonra her biri tek kare olarak hesaplanmış 300 karemiz var demektir. neredeyse bir kare için 1 hafta render süresi, aynı anda o bir haftayı geçiren 1000 sistem olsa bile ısraf :)
Re:Renderman_GI
[quote=3452] Yazan: metken345
mesela occlusion ile aynı sahneyi mesela render ettiğimde hemde yüksek samlping ve shading rate ayarıyla mesela 5 dakika sürüyorsa render, aynı sahneyi çok daha düşük ayarlarla "color beelling" modunda render ettiğimde en az 4 kat daha uzun sürüyor..[/quote]
Ambient occlusion hesaplamasinda yuzeydeki noktalarin ne kadarinin baska objelerce kapali kaldigi hesaplanir, ve oldukca hizli bir yontemdir. Yuzeydeki kivrim, icbukey yuzeyler vs gibi detaylarin belirginlesmesinde cok ise yarar. Color bleeding ise full GI gerektirir, her yuzeydeki isiklandirma hesaplanip, sonra bunlarin cevre yuzeylere etkisinin hesplanmasi gerekir. Yani hiz farki cok normal.
Renderman de GI hakkinda su makale cok detayli bilgi veriyor
http://graphics.pixar.com/PointBasedColorBleeding
Makaleden alinti
[quote=0]
Point-based ambient occlusion is a simplified version of the pointbased color bleeding algorithm. There is no need to store radiosity in the point cloud; only the point areas are needed. In the rasterization phase, only the alpha channel is used. Also, there is no need to sort according to distance since near-vs-far does not matter for occlusion.
[/quote]
Cvp
Metin kardeşim collor bleeding sahnendeki renkleri birbirine karıştırı ve yumuşatır bu yüzden uzun sürer birde raytraced shadow ile kullanılmasını tavsiye ederim aslında renderman çok geniş bir konudur yani bir kaç türlü teknikle pass edilerek alınan bir render motoru inşallah sen takıldıkca seni aydınlatmaya çalışacam.
Cvp
ilginiz için teşekkürler...
ben her bir karede hem color beelling hemde occlusion etkisini otomatik olarak alabilir miyim...
render settings deki pass ayarları ile mi ilgili ne yapmalıyım
bi de color beelling ile rener aldığımda yanında bir tane de maya nn ışığını koyduğumda çok daha uzun sürüyor taktir edersiniz ki color beeling modunda nesnelere gölge vermek için normal bir ışık koymak gerekiyor yada ben öyle biliyorum. ama bu kez çok daha uzun sürüyor ötesinde bazen program kitleniyor...
sistemim iyi bi sistem ama bilmiyorum bi animasyon renderı almam lazım benim istediğim color beelling modunda almak ama bu kadar sorun çıkarsa ve ya uzun sürerse mecburen occlusion modunda alıcam ama gerçek GI etkisi ni yakalama şansını yitiricem
Siz nasıl yapıyorsunuz animasyon renderlarında?
Ya da örnek bi eğitim varsa bildiğiniz faydalanmak isteriz...
Teşekkürler...