Ik Zincirleri hakkında

Ik Zincirleri hakkında

Deadbeat

Eklem yerinden bükülmemiş (dik bir açı ile duran) bacakta (soldaki) "ik solver" uyguluyorum. Zinciri hareket ettirdiğimde ters yöne kırılıyor. Bu yapılan otomatik hesaplamayı nereden değiştirebilirim?
Sağdaki gibi, hesaplamaya yardımcı olmak için, bükülecek yöne çevirmem şartmıdır?

[img]http://img138.imageshack.us/img138/4220/soruikyf6.jpg[/img]

2008-04-15 20:50:35

Cvp

Çaylak

bu ik yi yapmadan ince, dizi biraz buk(dogru yone) sonra ik uygula boylece istedigin olur, eger diz dumdikken yaparasan dedigin sorunu cozemessin, bu karakter isi ile ilgili 3dsmax icin ince bir deytaydir :) kolay gelsin

2008-04-15 22:23:05

Cvp

no_fear

valla üstteki açıklama doğru.ama gayri ihtiyari bi kaç bişey eklemek isterim.
motion panelinde IK solver rollout´ undan swiviel angle ile dizin nereye büküleceğini belirlenebilir.
veya biraz aşagısında pick butonuna basarak sahnedeki bir objeyi seçip bu ayar dinamik olarak´ da kullanılabilir.

kolay gelsin

2008-04-15 23:28:30

Cvp

Deadbeat

Teşekkürler fakat bunun için extra bir çözüm olabileceğini düşünmüştüm. Dizi kırılacağı yöne bükmem işime gelmeyebilir.

Swiviel şuanki halinde bir işe yaramıyor, ayağıda çeviriyor. Gerçi ayak ve ayak parmakları için 2 inci bir ik ve farklı bir "Target" kullanırsak olurmu bilemiyorum (bunu deniyecem).

Bu veya farklı bir şekilde, çözüm olması gerekiyormuş gibi düşünüyorum. Sonuçta, ik daki hesaplamanın tersine bir pozisyona sokmak isteyebilirim (Örneğin kırılmış bacak veya dirsek)

tekrar teşekkürler, kolay gelsin.

2008-04-16 00:41:24

Cvp

no_fear

IK solver´ı sadece baldırdan kaval kemiğine bağlamakla iş bitmez.dediğin gibi ayakta kaval kemiği ile beraber döner, parmaklar zemini içine girer.Bunu engellemek için şöyle bir sistem kullanılabilir;

[img]http://www.tr3d.com/dosyalar/lL81722pP.jpg[/img]

Bu sistemde Pelvis´ i tutup aşagı çektiğimizde ayak parmakları zeminin içine girmeyecektir ve yüreme başlangıcındaki ayak yuvarlanma diye tabir edilen ilk hareketin canlandırılmasına´ da yardımcı olacaktır.

swiviel angle´ ı dinamik olarak kullanılması karakterin dirseğini canlandırırken çok yardımcı olabilir.

3ds max´ ın örnek çalışmalarından maxine de böyle kullanılmıştı.

2008-04-16 12:42:58

Cvp

Çaylak

dirsegi bukmek niye isine gelmedi onu anlamadim! riglemeden once bukup rigden sonra eski yerine getireceksin, bunun ne animeye nede baska bir sey etkisi var ki, sen maxe direk iknin o yonde olacagini soyluyorsun, eger dedigimiz teknikler isine yaramiyorsa CG ACADEMY sirketinni advanced rigging traininglerini izlemeni tavsiye ederim

2008-04-16 19:47:08

Cvp

Deadbeat

Yeni başladım "rig" öğrenmeye. Bu yüzden problemin benim anlatım şeklimden olduğunu farkındayım (yanlış anlaşılmalar için üzgünüm).

@no_fear
Elimdeki kitapdada bu şekilde (birden fazla ik zinciri kullanılmış) ama kitap çok yüzeysel anlatıyor. Bu yüzden, ik da böyle birşey kafama takıldı. Bilgi içinde teşekkürler.

@Çaylak
Dirseği bükmek işime gelmedi değil tabiki, bunu sorumu netleştirmek amacı ile sordum. Animasyona etkisi, ik solver ın yaptığı hesaplamanın tersine bir hareket istersem ne olacak? (diye birşey aklıma takıldı). Cg Academy nin eğitim derslerinide izlemem malesef mümkün değil. Öneri ve yönlendirme için teşekkürler.

(soruyu netleştirmek adına)
Mesela; bu arkadaş kaza geçirmiş ve solbacağı ile sağ kolu kırılmış olsun. Ik Solver daki yapılan hesaplama yüzünden, bu şekilde bir poz vermem mümkün değil (yanılmıyorsam).
Bu şekildeki (Sol bacak ve sağ kol daki) gibi bir poz vermek istersem ne yapmam gerekiyor?
(Modelin bir kopyası ile, ik nın bu şekilde hesaplama yapmasını sağlamakda işime gelmiyorsa? Yani.. bu bir animasyonsa, arkadaşa araba çarpıyor ve bacağı kırılıyor diyelim.)

[img]http://img90.imageshack.us/img90/8162/tersikhf2.jpg[/img]

Sorduğum şey, ik nın çalışma mantığına ters birşeymi? istediğim şey için, ik kullanmamakmı gerekiyor?

2008-04-17 01:39:30