Kenar(Edge) Nasıl Eğilir?
Kenar(Edge) Nasıl Eğilir?
Arkadaşlar ben bu programda çok yeniyim. Sorularımın basitliğini lütfen hoş görün. 2 gündür verilen örneklerle cebbelleştim. Bir iki basit nokta kafama takıldı çözemedim. Aydınlatan olursa sevinirim.
[img]http://img84.imageshack.us/img84/3239/maxsorulq6.jpg[/img]
(A) ve (B) deki gibi seçili kenar ve kenarları bombeli şekilde (C) eğebilmek için hangi modifier´ı (komutu) kullanabiliriz. Şekil C´deki bombeyi tek tek vertex ekleyerek yaptım. Başka kolay bir yolu yok mudur?
"Use NURMS Subdivision" seçeneğini seçtiğimde (D) tüm obje yuvarlak hatlara geçiyor. Ama ben bu hatları sadece seçili kenarlarda kullanmak istiyorum.(?)
Bir sorum da şu. Aynı düzlem üzerinde bulunan iki edge(kenar) nasıl birleştirilip tek hale getirilir?
Yardımlarınızı bekliyorum. Teşekkürler
Cvp
merhaba aydın, tek bir doğru parçasını eğebilmen için onun bölünmüş olması gerekir, bir silindir e bend modifier ı uyguladığında bunu görmen mümkün, örneğin silindirin height segmentini 1 olarak işaretlersen düz olarak yana yatar bükülme olmaz, arttırırsan verdiğin sayıya bağlı olarak yumuşak veya sert bir bükülme oluşacaktır. edge için de aynı şeyler geçerli tabi nurms uygulaması dışında.
Patch
Sevgili Aydın Model Türleri arasında yer alan Patch Kullanman yeterlidir. Nesneni (Sağ kliklersen menüde çıkar) Patch´e convert et. Artık her bir köşenin Tangent Handle´ı (Spline´larda ki gibi) olduğunu göreceksin.
Saygılarımla,
Ergin TEZER
A.A.I.
Cvp
Öncelikle yardımlarınız için çok teşekkür ederim arkadaşlar.
Sevgili Ergin Bey,
Dediğiniz gibi Patch´e convert ettim ama öğrenmem gereken çok daha fazla şey anlaşılan ki tangent handle´ları hareket ettirmemin hiçbir yarar sağlamadığını gördüm. Boşta hareket ediyorlar objeye etkileri yok.
[img]http://img216.imageshack.us/img216/2002/maxsoru2xx1.jpg[/img]
Eksiğimin ne olduğunu da söyleyebilirsen müteşekkir kalırım. Kesin bir şey vardır. Amaçsız olacak değil ya :)
Cvp
YANDIK !!! :)
Şaka Tabii ki, Polygon modelleme veya Subdivision yöntemi modelleme teknikleri arasında en altlarda yer alır. En üstte tabii ki NURBS kimseye birinciliği kaptırmaz. Hemen ardından PAtch modelleme gelir. Polygon ile Nurbs arasında, gidip gelen bir teknik olup 2. liği gerçekten hak eder. Ama Kullanabilmek için temel bilginin sağlam olması gerekir. Tangent Handle dediğimiz olay Vertexlerin 4 Halinden 2 sinde karşımıza çıkar. Bezier isimli Matemetikçi Babamızın geliştirdiği Matematik formulü sayesinde Eğrilerin kontrolunu sağlayan bir teğet "Bezier ve Bezier Corner" olarak karşımıza çıkar. Vertex´leri sağ Klik yaptığınız zaman sol-üst menüde Noktaların 4 halini görebilirsiniz. 3 Boyutlu polygonlarda bu sistem yok. Nurbs´de noktaların ağırlıkları devreye giriyor ve de Patch´i Patch yapan (Yama demek bu arada) en önemli özellik 3 boyutlu nesnelerin noktaları Tangent Kolları ile kumanda ediliyor. Aynı Poly modelleme araçlarına sahipseiniz ayrıca.
Gelelim kumanda olayına:
Bir box çiz. Convert et. Handle alt menüsüne gir (vertex,edge felan var ya orası). Move Komutunu aktif et. Şimdi herhangi bir noktanın Handleının ucundaki yeşil noktayı tut ve konumunu değiştir. Taaa taaaa!!! İstediğin özellik (mükkemmeldir ama nedense kimse kullanmıyo) tam karşında... Biraz kurcalarsan Poly modellemenin ne kadar basit kaldığını fark edeceksin :)
Saygılarımla,
Ergin TEZER
AutoDesk Authorized Instructor
Cvp
Nurbs modelleme 3dsmax´de çok etkili değil diye biliyorum (standart olarak gelen). 3. sürümü belki de 2.sürümünden bu yana özellik eklenmedi galiba.
Patch modelmede (eğrilerle kontrol edilen yüzeyler) bir seviyeden sonra karman çorman oluyor. Modelliyorsun, sonra şunu bi kaplayım dediğin zaman uv açılımında tam bir işkenceyle karşılaşıyorsun (-sun = kim yapıyorsa). İlk ana yüzeyi fazla detaylı olmayacak şekilde oluşturmak için güzel bir yöntem; ancak polygon modelleme ile karşılaşıldığında çok hassas şeylerin modellenmesi ve bunların uv açılımları konularında çok kazık (çok çok kazık pardon).
Modellenecek şeye göre strateji belirlemekte fayfa var. Araçları, detaysız bir model üzerinde denemek yerine; göze kestirilen rasgele objeleri modellemeye çalışmak bence daha fazla yarar sağlayacaktır.
İyi çalışmalar.
Sorular
Sevgili Kalimba Mesajın dikkatimi çekti.
1.MAX´de Nurbs kullanırken eksik kalan araç hangisi ?
2. Nesnenin türünden bağımsız olarak Kaplama Eşlemesi sağlayan ve MAX´de Tool olarak bulunan "Pelt Mapping" denilen Tekniği inceledin mi ?
Son olarak, Söylediğin Strateji mantığına katılıyorum. Patch´e burada değinmemin sebebi soru ile alakalıdır. Patch Modelleme konusuna girmek için acele etmeyin bence en az 5-6 sene Modelleme tekniklerinin incelemesini yapmalı ve hangi teknik nerede gider sorusunu çözmeli?
Saygılarımla
Ergin TEZER
A.A.I.
Re:Sorular
[quote=38803] Yazan: ETezer
Sevgili Kalimba Mesajın dikkatimi çekti.
1.MAX´de Nurbs kullanırken eksik kalan araç hangisi ?
[/quote]
biraz maya´nın NURBS modellemesini, araçlarını ve tekniklerini incelemenizi öneririm...
Max´teki NURBS diye tabir edilen şey aslında NURBS bile değil. Gerçek NURBS maya´da... Bi inceleyin farkı çok iyi göreceksiniz...
Bu arada mayanın modellemesi çok çok daha iyi pixar´da mayayayı kullandıkları en önemli alan modelleme ve visual effect´tir... Saygılar...
METİN KALAYCI
3D Sanatçısı...
Cvp
Ben eksikten çok geliştirilmediğinin altını çizmek istemiştim. Mayadaki ile karşılaştırılamaz derecede. Rhino hiç kullanmadığım için onunla kıyaslayamıyorum. Power Nurbs plugini ile açığını kapatıyor diye bir fikrim var. O da kendi içinde çalışıyor. Mayada ki nurbs >> polygon ve ters dönüşümleri katmıyorum bile. 3dsmax´de nurbs olayını uzuun yıllar önce saldılar. Hatta, kaldırsalar "kim kaldırdı bunu" diyecek kaç kişi çıkar diyemiyorum. Çünkü bunu söyleyecek kadar sektörü takip etmiyorum.
İyi çalışmalar.
Bu işle hobi olarak uğraşan gariban bir kullanıcı [S48]
Cvp
Evet haklısın kurcaladıkça güzel bir şeyler çıkıyor. Abartmamayayım ama emeklemeyi öğrenmeye çalışan birine yardım eden bir koşucu gibisin( AutoDesk Authorized Instructor :) ) Ne kadar teşekkür etsem az. Sağolun.