MAX da Organik modelleme yapmak??
MAX da Organik modelleme yapmak??
Max da katı modelleme, araba, vs... ya da blueprint ile karakter yapmayı biliyorum. Ancak blueprint olmadan organik modellemeyi maxın fırça modu(paint deformation) ile yapmaya kalktığımda pek başarılı sonuçlar alamıyorum. Yani istediğim şeye %5 benzetebiliyorum. Maxın katı modellemede iyi olduğunu zbrushında organik modellemede iyi olduğunu duydum. Sizce organik modelleme için zbrush mı öğrenmeliyim. Yoksa organik modelleme konusunda maxı kullanmayı beceremiyormuyum. Deneyimlerinizi anlatır mısınız? Örneğin blueprint olmadan karakter yapmayı denediniz mi?
Organik modellemede çok zayıf olduğum için, her türlü öneriye açığım. Teşekkürler.
Organik modelleme kavramları
Blueprint, ölçüt referansıdır. elbette kendi aklında tasarlamış olduğun ama kağıda dökmediğin bir objeni max ile modelleyebilirsin. Yalnız blueprintlerin ortak özelliği, orantıların tutması açısından her görünümün birbirini tamamlar nitelikte olmasıdır. Yani soldan görünüşte yüksekliği birebir yaptığın bir model arkadan aldığın referans görüntüde yine aynı yüseklikte olacaktın. Yani anlayacağın blueprint biraz karbon kağıdının üzerinden modelleme yapmak gibi geliyor bana. Burada operatörün yani modelcinin marifeti yüzey topolojisini ele alma biçiminde ortaya çıkıyor. Numaralandırılmış noktaların birleştirilmesi ile oluşturulan basit bulmacaların aksine geometrileri ifade etmek için yüzey dağılımının nasıl olması gerektiğine sizin karar vermeniz gerekiyor. Bu aynı zamanda hem el çabukluğu hemde pratik/deneyim ile oturan bir kavramdır. İlk etapta mükemmel modelleri en uygun yüzey sayısı ve düzeni ile oluşturabilme yeteneği kazanacağınızı beklemeyin.
Organik model denince akla tabiki ilk başta zbrush gibi çok parametrik olmayan ve yüzey kontrolleri surface modelleme tekniğindeki gibi olmayan, direkt olarka yüzey normalleri dikkae alınarak en alt nesneden en üst nesne gruplarına kadar deformasyonu hassas bir şekilde bize bırakan z-brush programı geliyor. Modelleme programları/teknikleri oluşurulan modelin meydana getirldiği teknik ile bağlantılı olarak gruplanıyor. Katı modelleme programları organik modelleme programları gibi. Nurbs bir katı modelleme programında kullanılabildiği gibi organik modeller ile yaratılan nesnelerin temelinide oluşturan bir teknik olarak başka programlarda karşımıza çıkabiliyor. Şu durumda modelleme programlarından çok hangi modellme tekniği ile hangi objeyi en iyi şekilde oluşturabileceğimize karar vermemiz gerekiyor. Şu andaki adı ile sub-Division yani poly (poligon modelleme, box modelleme diye de bilinir)modelleme tekniği bir bakıma kotrol olrak zbrush programına benzemesede aynı detayda ve gerçeklikte modeller oluşturabilecek araçları bize sunabiliyor. Yalnız aradaki fark, bu progrmların bu modelleri detaylandırırken, bu detaylara müdahele ederken bize sunduğu araçlardan kaynaklanıyor. Zbrush gibi bir program direkt olarak bir hamuru yontarmış gibi fırça kullanımı tarzında modelleme araçları için optimize edilmiş bir program iken silo ve modo gibi sub-D modelleme programları başka tekniklerle organik modelleme araçları kullanarak oluşturacağımız modelin detaylarına inebilme şansı veriyor.Örnekse; zbrush milon sayıda yüzey üzerinde etkin şekilde deformasyon araçlarını kullanarak tam kontrol sağlayabilirken 3dsmax,xsi,maya gibi programlar belli seviyeden itibaren yüzeyler üzerinde o kadar kolay ve z-brush taki gibi deforme araçlarıyla etkin değiştirme etkilerine sahip olamayabiliyorlar. Paint deformation, 3dsmax için aynı video post ve cameratrack gibi "aptık bizdede var işte" denilmesi için programın yapısına eklenmiş özelliklerden birisi gibi geliyor bana. Bu tür araçların yüksek obje ve yüzey sayısına sahip sahnelerde etkin şekilde kullanılamadığı taktirde modele en kaba hatları ile şeklini verebilecek "yardımcı " araçlar olmaktan öteye gidemeyeceği aşikardır. Burada en son olarak karar vermesi gerekilen şeyin oluşturacağımız modelin, birçok profesyonel modelcinin yaptığı gibi temel 3d programlarda basit poly modelleme araçları ile genel formunu düşük poligonda verip, z-brush ve Mudbox gibi model detaylandırabileceğimiz yazılımlara aktarıp orada gerekli değişiklikleri yaptıktan sorna redner etmek üzere tekrar kullandığımız 3B yazılıma aktarılması olacaktır. bu şekilde her yazılımdan sahip olduğu en iyi ve doğru özelliklerden yararlanarak en az zamanda en başarılı modeli oluşturup zaman/kalite grafiğini azami seviyede tutmak en iyi seçim olacaktır. Zbrush programı basit şekli ile modeli pligonal olarak size sunan z-sphere aracına sahiptir. Bu şekilde kafa çıkıntısı kol çıkıntısı ve gövde gibi temel formları oluşturmak mümkün. Ama daha kesin hatları olan, üzerinde çok hassas ve ufak detaylar oluşturulacak ve sizin kontrolünüz dahilinde son aşamasına kadar modellenecek objeler için bu programlara hakim olmayanlar için diğer 3B yazılımlarda üretilen modeli z-brush a aktarıp gerekli detayları ekledikten sonra tekrar diğer 3B yazılma dosyanın ihraç edilmesi (export) herkesin kullandığı, etkin bir yöntemdir. Bu şekilde modellemesine daha hakim olduğnu programda tm hatları ile modelinizi oluşturupi zbrush ile ufak detaylandırmalar ile kaliteyi yükseltebilirsiniz. Organik modelleme; surface(spline)modelleme, nurbs modelleme, patch modelleme, ve poligon (sub-D) modelleme teknikleri ile üretilebilen bir modelleme yöntemidir. O açıdan bu modelleme araçlarına en hakim olduğunuz araç ile modellemenizi yapıp geri kalanı z-brush a bırakmanızı yani herhangi bir programdan tamamen vazgeçip tek programd aodaklanmak yerine herbirinin nimetlerindne sonuna kadar faydalanmanızı tavsiye ederim.
Cvp
Emre verdiğin bilgiler çok açıklayıcı olmuş, teşekkürler. Ömer verdiğin programın demosuna baktım maxda standart gelen paint deformationdan çok daha güzel ve parametreleri fazla gibi göründü. Hemen denicem, teşekkürler.