3D MAX modelleme yaparken neden yavaşlar
3D MAX modelleme yaparken neden yavaşlar
Merhaba arkadaşlar, 3D maxda modelleme yaparken
bir nesneye bir çok modifier uyguladıysam, ve bunu kopyalarsam bilgisayarı çok yavaşlatır. Ancak modifierı çok olan bir objeyi collapse yaparak ya da editable poly, yavaşlamanın biraz olsun önüne geçiyorum. Burayada 3D MAX da yavaşlama yaşamamamız için kullandığınız yöntemleri yazarmısınız?
[img]http://www.tr3d.com/dosyalar/4S9Mq1RLV.jpg[/img]
Bu modellememde masalar, sandalyeler çok sayıda olduğu için inanılmaz şekilde yavaşlama yaşıyorum, bu yüzden modellemeye bu noktadan sonra devam edemiyorum. Bu gibi çok nesneli projelerde ne yapmamı önerirsiniz?
Cvp
arkadaşım ben çok nesneli çalışmalarda genellikle nesnelerı gızleyıp bu sorunu çözuyorum.Hem bilgisayar fazla kasmıyor hemde çalışma ekranında yer kazanıyorum.Gizlemek istediğin nesneleri seç ve ekranda sağ tıkla hide selection seceneğini seç.İnşallah yardımcı olmuşumdur.Çalışmalarında başarılar.
Cvp
layer manger kullanarak calıs,
[img]www.wh3design.com/layer manger.jpg[/img]
hem boylece sahnen ne kadar karmaşık olursa olsun daha düzenli ve performanslı olarak kullanırsın.
[img]www.wh3design.com/layer manger2.jpg[/img]
Cvp
Projeye göre herşeyi baştan hesaplamak daha iyi. Poligon sayısı detaylar, materialler vs. Objeleri gizlemek sadece sahneni hafifletir. Render da düşünülerek hazırlanmalı.
Kameranın bakış açısına göre, uzakta kalan yerlerde detayın az olması (fark edilmeyecek kadar. )
Render da görünmeyecek poligonların silinmesi.
Yine, kameraya uzak kalan yerlerde materialleri ona göre hazırlayabilirsin.
Bu söylediklerimin hepsi bu sahneye pek uygun değil. Birbirinin kopyası olduğu için herşey, bu şekilde uğraşmak kasıntı gelebilir.
Fakat sahneni gerçekçi olarak render etmeyi düşünüyorsan, Kırılmalardı, Caustic di derken renderın baya uzun sürecek. Bunu biraz olsun azaltmak için, uzakta kalacak objelerin materiallerini farklı hazırlamasınız. Kamera yakınına kaliteli, ortaya orta kalite, görünmeyecek ve farkedilmeyecek kısımlar için çok kalitesiz hazırlayabilirsin (Kırılma yerine, Opacality verilebilinir. Caustic e de gerek olmaz. )
Bu söylediklerim örnek olarak, genel anlamda fikir verebilir.