buzlu cam
buzlu cam
Olusturulan camın içine herhangi bir bölümünü buzlu cam yapmak istiyorum ama sadece istemekte kalıyorum, denemeler yaptım ama başarılı olamadım . may day may day
yardımlar (eden etmeyen)için teşekkür...
Re:buzlu cam
sanırım cam metaryeline atacağın yüksek yoğunluklu bir bump işini görecektir.
Re:buzlu cam
sadece herhangi bir bolumunu buzlu yapacaksan önce o kısmı siyah beyaz map yap. (siyah buzlu beyaz normal cam gibi). sonra ayrı ayrı 2 adet cam hazırla (buzlu ve normal). Sonra mix material da hazırladıgın 2 camı siyah beyaz map ile maskla.
Re:buzlu cam
:) ben yanlış anlamışım önceden :)))) evet mix iyi bir çözüm olacaktır nacho´nun dediği gibi...
senin deneyip de beceremediğin yöntem(ler) hangisi?
Re:buzlu cam
bi cam palkası arasına baska modifier uygulanmış bi cam denedim istedigim etkiyi almadım. Diğeri ise bevel den yararlanıp cam kırılmasından faydalanmak istedim o da olmadı .
Re:buzlu cam
olay genellikle aydınlatmayla orantılı mazlemelerin özelligi ne olursa olsun aydınlatma yaparken kullanılan malzeme nekadarda gerçekçi olursa olsun sonuçta saglam bir aydınlatma yapmadıktan sonra dogru sonuca ulaşılamıyor
Re:Re:buzlu cam
[quote=2182]bi cam palkası arasına baska modifier uygulanmış bi cam denedim istedigim etkiyi almadım. Diğeri ise bevel den yararlanıp cam kırılmasından faydalanmak istedim o da olmadı .[/quote]
camın kırılma indisi (IOR) işine yarayacaktır.
Re:buzlu cam
[img]http://www25.brinkster.com/badcreature/cambuzlu.jpg[/img]
istediğin şey böle bi cam görüntüsü mü?
Re:buzlu cam
sanırım arkadaş WC ve Banyo kapılarında kullanılan buzlu cam istiyor.
ilk önerdiğim yöntemi denedim güzel bir buzlu cam elde ettim. önce raytraced veya architectural bir kaplama seçip bump kanalına bi noise map at. size´ı küçült. işte buzlu cam...
Re:buzlu cam
Max ın scanline renderında, ışık saçılmalarına dayanan malzemeler biraz zayıf. Bu malzemelerde bir tek pikselin doğru hesaplanabilmesi için bile yığınla ışın gönderilmesi gerekir. Max render ı bundan kaçınıyor, çünkü alt yapı raytrace değil. Gereken yerde yamanmış şekilde bir raytrace yapısı var.
Bump kullanmak gerçekten mantıklı bir yöntem, ancak ışınlar bir yöne saçıldığından sonuç grenli olabilir, grenliliği raytrace antialiasing den daha çok örnek talebi ile azaltmak mümkün olabilir. Ancak render kabul edilmeyecek derecede uzayacaktır.
Raytrace antialiasing:
rendering menüsündeki raytracer settings e tıkla.
global ray antialiaser i işaretle. Yandaki kutudan da multi res. adaptive antialiasing. (Bu ışın sayısını seçmene olanak tanır)
hemen yine yanıbaşındaki [...] düğmesi ile ışın sayısı ve bulanıklık belirtilerek çok daha kaliteli sonuçlar alınabilir.
Ama bi yere kadar.
En doğru ışık efektleri için mental ray i kullanmalısın:
Mental Ray i devreye soktuktan sonra DGS Material aç, transparency 2, shiny 120 falan (artırdıkça bulanıklık azalır)
Samples değerini de artırırsan grensiz bir buzlu cam elde edebilirsin. Hem de Max a göre çok hızlı.
Artı diffuse shader olarak glass lume verirsen oradan da inanılmaz kontroller geliyor.
Dehşet verici gerçekçilikte buzlu camları var. Max ile yaptığının yüzüne bakmazsın. :)
not:
Bump olarak cellular da dene. :)
Başarılar