Modelleme ve Modelleme Teknikleri Hakkında İpuçları

Modelleme ve Modelleme Teknikleri Hakkında İpuçları

jeffreyy

hemen herkesin modelleme sorasında karşılaştığı sorunlar olmuştur. bezen bizi çıldırtacak derecede saatlerce meşgul eden ve çözümünü bulurken akla karayı seçtiğimiz birt çok sorunu aslında küçük ayrıntıları gözlerden kaçırdığımız içim çözemediğimiz de olmuştur. araba modelleyen arkadaşlar bilir. örneğin bluepirintlerinizi yerleştirdikten sonra bir görünüşün diğerleriyle hizalanmadığı olmuştur. ya da vertexleri bir türlü kaynatamadığımız, yüzey oluştururken "illegal yüzey" uyarısı aldığımız ve diğer subobjelerde olsun diğer her türlü modellemelerimizde olsun bunun gibi onlarca problemlerle karşılaşmışızdır. neyse sadete gelelim. bu başlık altında modelleme için kullandığınız ipuçlarını toplayalalım... [G5]


-hangi sorunların üstesinden hangi yöntemlerle geldiniz?
-referans resimleri kullanırken nelere dikkat ettiniz?
-istediğiniz sonuca en kısa yoldan nasıl ulaştınız?
-acemilere tavsiyeleriniz nelerdir?

ve daha onlarcasının cevabını burda arayalım, modelleme ile ilgili sırlarımızı burada anlatalım.. umarım bu başlık benim gibi yeni başlayanlara çok yardımcı olacaktır [G21]

2009-09-18 11:22:11

soru

janhancock

Ben 3dstudio max programında modelleme üzerinde yoğunlasıyorum kafamda bir soru var yardımcı olursanız sevinirim.Bildiginiz gibi bu programda bir sürü modelleme tekniği var.loft,spline,poligon,nurbs gibi.ben nurbs tekniğinin biraz karısık oldugunu düşnüyorum.nurbs nerelerde kullanılır?nurbs modellemeyi bilmeden modelleme yapamazmıyım?

2006-03-03 23:25:53

Cvp

jeffreyy

sevgili ruskol.. ne güzel işte başlığı sınırlıyorsun. mesela burda sadece modelleme ile ilgili ipuçlarını paylaşırız. zaten ilgilenen insan su gibi okur zevkle okur her mesajı. ben bu konuyu açmadan önce sadece yukardaki linkin üzerine gelince açılan menüden girdiğim için sıkça sorulan sorular linki de o menüde bulunmadığı için açmıştım.. editör arkadaşlar o kısımda bu gibi konuları ayrı kategoriler altında sabit konu olarak yayınlarlarsa ve bu konuyu o kısıma taşırlarsa memnun olurum..

sevgli hasan nurbs modellemeyi bildiğim kadarıyla daha pürüzsüz daha eğrisel yüzeyler için kullanırsın ama modelleme olayı bir bütündür. poly i nurbsa nurbs meshe mesh i poly ye loft ile oluşturduğun bir cismi booleanla oluşturduğun bi modeli vs kendi aralarında araçlarını en iyi kullanabildiğin tekniklerle modelleyebilirsin. örneğin spline ile başladığım şeyi poly ile bitirebilirim. neden olmasın?? ya da nurbs araçları ile daha kolay yapabileceğim bir işi halleder sonra poly ile modellemeye devam edebilirim. bilmem anlatabiliyormuyum..

2006-03-04 05:45:18

Cvp

drekon

bu konuyu da tepeye kilitleyelim diyeceğim ama orası çok kalabalık oldu. ayrı bir forum bölümü mü açsak ne yapsak ?

2006-03-04 15:13:06

Cvp

jeffreyy

sevgili drekon ayrı bir bölüm en mantıklısı örneğin sıkça sorulan sorular bölümünde bu tip konular kategorilere ayrılabilir. çünkü genel ipuçlarının verildiği bölüm biraz karmaşık. en azından kullanıcının sorunu hangi alanda arayacağını bilmesi açısından forumdaki düzensizliği ortadan kaldıracak bir kaç lojistik desteğe
açık olduğunuzu varsayarak bir örnek verebilirim,

yukarıdaki forum linkinin üzerine gelindiğinde hatta hiç bir linkin üzerine gelindiğinde menü açılmasın. bir çok kullanıcının sadece o menü içerisinden alt konuları seçtiğine eminim. zaten menüde bütün linkler yok.. bazı kullancıların "hani nerde ben göremedim" gibi sorularıyla karşılaştım.neden?? çünkü kullanıcı doğru yönlendirilemiyor.. en iyisi foruma girmek isteyen forumu bir bütün halinde görebilsin..çünkü psikolojik açıdan değerlendirmek gerekirse gözden uzak olunca gönülden de uzak olur mantığı devreye giriyor. bu sitede önemli olanın tasarımdan çok fonksiyonelliği olduğu kanısındayım. genel tasarımı fazla değiştirmemek kaydıyla bu tarz düzenlemelere sıcak bakmanızı öneririm

saygılarımla...

not: bu bölümün kalabalıklaşmaması için bir süre sonra gereksiz mesajları sileceğim. şimdilik tavsiyelerinizi yazabilirsiniz daha sonra bu mesajlar ayıklanacak ve sadece ipuçlarından oluşan bir bölüm olacak (inşallah)

not2: sevgili yöneticilerden ricam eğer vakit bulurlarsa diğer ipuçları köşelerindeki modelleme ile ilgili mesajları ayıklayıp buraya transfer edebilirsek bir nebze forumu rahatlatmış oluruz kanısındayım

2006-03-04 21:13:32

Cvp

jeffreyy

evet başlıyorum....

araba modellemek için sahnemize blueprint yerleştirirken bir kaç şeye dikkat etmemiz gerekiyor..

1. blueprintimizi atayacağımız planelerin eni ve boyu blueprint resmimizin çözünürlüğü ile aynı olmalıdır.

2. eğer blueprintlerimiz sahnede kalitesiz görünüyorsa

custumize/preferences/viewports press configure drivers kısmında "Match Bitmap as Cloase as possible" kutucuğunu işaretlemeliyiz

3. modelleme sırasında Alt+x tuşlarına basarsak modelimizin arkasını görerek çalışabiliriz.

4. material editörde blueprintimize self illumination verirsek see-through (şeffaf) yani Alt+x yaptığımızda daha rahat görürüz.

2006-03-05 04:30:43

Cvp

Samce

Birazda benden
1-Karakter modellemede hiç bi zaman kafadan başlamaya çalışmayın çünkü kafaya ayrıntılı girerseniz modelde çok polygon olur ve hakim olmak zor olur
2-Animasyonda eğer bipede animasyon veriyorsanız anahtar kare mantığını bilmeniz gerekir.Nasıl mı?
Bipedi seçip motion paneli>keyframing tools a girin ve ordaki el ve ayak işaretleriyle istediğiniz yere anahtar kare ekleyin

2006-03-05 11:07:09

Re:Cvp

kazmamurat

[quote=19293]1-Karakter modellemede hiç bi zaman kafadan başlamaya çalışmayın çünkü kafaya ayrıntılı girerseniz modelde çok polygon olur ve hakim olmak zor olur [/quote]

katılmıyorum, istenilen yerden, istenilen şekilde başlanabilir. önemli olan hatice değil, neticedir. ancak karakter modelleme için elden geldiğince referans resim kullanımı, sadece viewport lardaki önden, yandan görüntüler değil, bol miktarda değişik açıdan alınmış referanslar, modelleme esnasında karşınıza çıkabilecek tuhaflıkları daha iyi analiz etmenize yardımcı olacaktır. karakter modelde dikkat edilmesi gereken önemli noktalardan biri polygon örgünüzün elden geldiğince kaslar ve sonrasında da kemikler doğrultusunda olmasıdır, bu durum modelin daha düzgün ve daha az polygon la örülmesi anlamına gelmektedir. detay için yüzey kullanmaktan kaçınılmamalı, ancak gereksiz alanlarda gereksiz yüzey fazlalığından da kaçınılmalıdır -ki bu da ancak tecrübeyle ve bol miktarda wip takip edilerek edinilebilir sanıyorum-

saygılar.

2006-03-06 10:17:35

Cvp

Samce

aman hocam siz tabi daha iyi bilirsiniz
ama kötü anlamda söylemedim sadece kendi fikrim ve
bazı kişiler için daha iyi olabilir
Tabikide sakın ha kafadan başlamayın demek değil bu ama ben sadece hakim olmak zor olur dedim
gerek biped koyarken gerekse düzeltme yaparken
Herkes bi seviyeden başladığı için sizin gibi modelleme yapamıyor tabiki
Herşey bi deneyime bağlı olduğundan profesyonel modelleme yapamayan biri için anlattıklarımın yararlı olabileceğinin kanısındayım.Şu aç bende örerek tam olarak bir vücut modelliyemiyorum
Bence kafayı sonradan monte etmek iyi bir fikir olabilir


İyi günler...

2006-03-06 13:48:03

Cvp

kazmamurat

hehe, tamam yaw, ben de katılmadığımı söledim zaten. eheheh.. sonuçta bu tip konularda hiç birimiz kesin bi şey söyleyemeyiz açıkçası. ne desek bi tarafı mutlaka yanlış olacaktır. kolay gele.

2006-03-06 15:19:52