polygonal modelleme sorunu
polygonal modelleme sorunu
Daha önce açtığım konu da buna benzer bir modellemme sorunu hakkındaydı. Bu sefer derdimi resimle anlatmayı uygun gördüm. Ben 3DS Max´te resimde görünen pürüzlerin neden çıktığını anlayamıyorum. Bunun doğru bi yolu yok mu? Vertex´lere weight vermeyi denedim. Yuvarlak hatlı bir objeden nasıl düz ve köşeli bir parçanın çıkmasını sağlayabilirim ?? Yardımcı olursanız sevinirim.
Cvp
[img]http://www.tr3d.com/dosyalar/D2Lz1N874.jpg[/img]
Cvp
arkadaşlar biriniz cevap yazın . . .
hiç kimsenin bu konuda bi fikri yok mu yani ?
elde etmek istediğim model aşağıdaki resimdeki gibi. Silindir ile köşeli kenarların birleşme noktalarında artifactler olmaması lazım
[img]http://www.tr3d.com/dosyalar/250zTZBZN.jpg[/img]
Cvp
ayrı parça yapabilirsin, veya smoothing group ları kullanabilirsin. farklı, sert geçişin olmasını istediğin bölümün smoothing group unu diğer bölümlerden farklı yapar, meshsmooth da da smoothing group kutucuğunu işaretlersin. yok o kadar sert geçiş olmasın, daha yumuşak görünsün dersen de tümüyle modellemeyle çzebileceğin bi sorun, o konuda da anlatarak yardımcı olmak biraz güç.
kolay gele.
Cvp
boolean (silindir+kutu) iş görür bence. Yapmaya bile gerke yok üst üste dursunlar :)
artifact: insan eliyle yapılmış şeyler demekmiş bu arada. sağol öğrendik. [S44]
Cvp
[:)] sen de saol . . .
artifact in iki adet anlamı vardır.
1. insan eliyle yapılmış bir alet, totem ya da herhangi bir şey
2. meshsmooth uygulandığında ngonların ya da birbirine abuk sabuk açı yapan kenarların renderda oluşturduğu shading hataları.
Cvp
[img]http://www.tr3d.com/dosyalar/lbNR4M0Dd.gif[/img] Bende bi sorun var galiba. Cevap vermeyi beceremiyorum artık. Bahzettiğiniz sorun için akşama kadar bir sürü yöntem önerebilirim. İlk aklıma gelen ve en kolayı bu oldu. Beğenmediyseniz siz bilirsiniz.
Cvp
[img]http://www.tr3d.com/dosyalar/4806R3gsO.jpg[/img]
silindirindeki uca yakın 2 şer segmentlerini uçlara iyice yakınlaştır
[img]http://www.tr3d.com/dosyalar/FWj7zT2V0.jpg[/img]
seçili kenarların içindeki yüzeyleri bevel ile 2 ddefa birbirine çok yakın değerlerde içe ve yukarı kaldır. daha sonra 3. bir bevel ile modelini oluşturacak yüksekliğe getir.
[img]http://www.tr3d.com/dosyalar/ZPT4sU441.jpg[/img]
daha sonra slice ile dik olmasını istediğin kenarların yakınından 2 şer defa yakın aralıklarla kes
[img]http://www.tr3d.com/dosyalar/t01vfRK72.jpg[/img]
ve üst kısımdaki uç kenarları seçip yine chamfer ile (ilk 1.2 ise ikincisi yarısı gibi bir değerle) 2 defa böl
[img]http://www.tr3d.com/dosyalar/o8moqmwUl.jpg[/img]
bunlar yeterli olacaktır. ancak kalimba arkadaşımıza bu şekilde hitap etmen yanlış, alınganlık yapmamak lazım!
Cvp
gülücük koymadım mesajın sonuna tabi ondan oldu [:)]
ben sadece artifact in 3d dünyasında aslında bu anlama geldiğini söylemek istedim. Ayrıca gönderdiğim imgede ingilizce kelimeler yazmasının nedeni aynı soruyu daha önce yabancı forumlara da sormuş olmam [:)]
kalimba, neden beğenmiyeyim ki ? üzerinde uğraşırım ne güzel işte . çözüm önerin için teşekkür ederim. kusura bakma kardeş . . .
icdeadpeople senin çözüm önerinde de silindirin üst kısmında boydan boya devam eden edgeler de, haliyle meshsmooth uygulanınca düzeliyo ve silindirin ön ve arkasındaki yuvarlak ve düz yapıyı bozuyo sanırım.
Herkese teşekkürler, İyi Çalışmalar.
Cvp
[img]http://www.tr3d.com/dosyalar/KE9I6Z56B.jpg[/img]
[img]http://www.tr3d.com/dosyalar/SSSIhlW6R.jpg[/img]
renderda sorun olmaz eğer işin wireframe ile ise;
[img]http://www.tr3d.com/dosyalar/y7PJRsY6G.jpg[/img]
[img]http://www.tr3d.com/dosyalar/qdsClUSCo.jpg[/img]
kesikleri siler cap hole uygular wireframede dümdüz gözükür; önerdiğimiz yöntem soruna göredir; sorununu belirtirken nelerin olmaması gerektiğini belirtirsen ona göre cevap gelecektir, ayrıca yöntem olarak bu bir öneridir, arkadaşlarımızın önerileri ve benimki gibi daha birçok yöntem var!bu yöntemleri uygularsın yada öneriler doğrultusunda kendin bir yöntem geliştirirsin, çözümü ararsın!kolay gelsin!