render system leri artık kafamı karıştırdı
render system leri artık kafamı karıştırdı
ya final render ,brazil render,vray advance.. mental vray gibi bi dünya render systemi mesela final ile brazil arasında ne fark varkı veya mental vray ile vray advence yardım edersenız sevinirim..hangilerininde yoğunlaşmam gerek uzaman arkadaşlar please...
Re:render system leri artık kafamı karıştırdı
Osman, öncelikle hangi konu başlıklarında ve hangi malzemelerle çalışıyorsun onu bilirsek daha yardımcı olabiliriz. Mesela mimari çizim, endüstriyel ürün vs gibi...
Bir de tarz ve yakın hissetme meselesi. Sen hangisinde kendini rahat ve hızlı hissediyorsan onu kullanacaksın. Profesyonel olmadan öyle ahım şahım farkları hissetmezsin. Ama mesela v-ray diğerlerinden hızlı oldugu için mimari konularda tercih ediliyor ama uzmanlar brazil kadar dogru ve net renderı olmadığımı söylüyorlar. (Bkz forumdaki v-ray ile alakalı başlıklar) Yani seçim biraz da sana kalmış oluyor. Demolarını indirip, tutoriallerini çalışıp, sana en çok uyanında karar kıl derim.
Re:render system leri artık kafamı karıştırdı
peki iç mimaride brazil da vray kadar kaliteli bi görüntü almak mumkunmu çunki genellikle iç mimari tutorial lara baktığım vray ile karşılaşıyom yannışmıyım peki ozaman brazil iç mimari açısından bana tutorial alabileceğim bi adres verirmisin...
Re:render system leri artık kafamı karıştırdı
hem iç hem dış mekan aydınlatmalarında standart bişey kullanmak istiyosan brazil render system uzerinde yoğunlaş bence tek bi systeme yoğunlaşırsan kafan karışmaz.Ama tabiki diğer systemlerinde kendine ait özlellikleri var sen önce bitanesini ustunda yoğunlaşkı diğer lerini denediğin zaman farkı anlaya bilesein baskasının anlatması ile anlayamazsın aradaki farkı sen yannızca tutto lara bak nasıl kullanıldıklarını öğrenmen yeterli...
Re:render system leri artık kafamı karıştırdı
iç mekanlarda hızlı GI render alabilmek için photon mapping kullanmak gerekli. Ancak Photon mapping doğası gereği ayarlanması biraz zaman alan bir teknik.
Brazil ile iç mekanlarda GI´ı 3 şekilde hesaplamak mümkün
1. salt QMC:
Luma server´da Indirect illumination açık ancak Photon map server´da global photon mapping ayarları kapalı ise QMC render alıyorsunuz demektir. Yavaş ama zahmetsiz ve fiziksel olarak daha doğru bir render almanızı sağlar. Eğer ışıklarınızda "Inverse Square Decay" açık ise oldukça fiziksel doğruluğa sahip bir render alırsınız. Yüksek bounce ayarı render süresinin artmasına neden olur.
2. salt Photon Mapping:
Luma server´da Indirect illumination ve Photon map server´da global photon mapping ayarları açıksa, üstüne üstlük Bounce ayarı da 1 ise sadece photon mapping renderi alıyorsunuz demektir. Bunun için sahnede global photon yayan en az 1 bLight´a sahip olmanız gerekir. "Photons in Estimate", "max search radius" ve ışıklardaki "# photons" ayarları ile sahnenize uygun konfigurasyonu bulmanız gerekir. Spot ışıklarda "Private Focus" kullanarak photonları hiç çarpmayacakları yönlere "saçmayı" önleyebilirsiniz. İyi bir görüntü için yüksek photon sayısı gerekebilir ( >1 milyon). Ayrıca search radius´un büyük olması daha "smooth" sonuç veremesine rağmen detayları ve derinliği yok edecektir.
3. Regather (Final Gathering):
Luma server´da Indirect illumination ve Photon map server´da global photon mapping ayarları açıksa, üstüne üstlük Bounce ayarı da 1´den büyükse regathering yapıyorsnuz demektir. Burada ilk N-1 bounce photon mapping ile hesaplanır ancak son bounce (yani final görüntü), önceki photon map hesap sonuçlarının QMC ile toparlanması şeklinde yapılır. Photon map´de anlattığım tüm noktalar burada da bir istisna ile geçerlidir:
"Photons in Estimate" ayarının yüksek olması QMC sırasında sistemin yavaşlamasına neden olur. Bu yüzden regather için yapılan photon map daha kaba bir sonuç için ayarlanmalıdır. Daha az photon atmak, arama yarıçapını biraz daha büyük tutmak ve "Photons in Estimate" ayarını da düşürmek gerekebilir. Amaç smooth ancak hızlı (fakah çok doğru olması gerekmeyen) bir ayar yakalamaktır. Bunun üzerine yapılacak olan QMC zaten photonmap´in kaçırdığı detayları yakalayacaktır.
Aşağıda yer alan yazı Brazilin yaratıcı ekibinden Sn Cüneyt Özdaş´a aittir. Kendi sitesindeki forumu takip etmeni öneririm. Mimari alanda V-Ray daha hızlı sonuç verdiği için tercih ediliyor ama brazilin de buna karşılık photon mapping teknolojisini doğru kullanırsan cok hızlı render alabilirsin. Tabii ki sistemin izin verdiği ölçüde :)
Bir de geçen öğrencilerimden birisi sorduğu için biliyorum; GI hesaplarken daha kaliteli sonuç almak için "Shade Rate" ayarını -3/0 yerine 0/1 gibi değerlere ayarlıyorlarmış. Bu çok iyi bir yöntem değil. GI, yapısı gereği düşük frekanslı değişimler içerir, her pixelde yapılan hesap QMC parazitlerinin (noise) her pixelde olmasına bu nedenle de GI sonuçunun yüksek frekanslı değişmesine denen olur. Eğer GI hesabında (hızlı render açısından) hata yapılacaksa hatanın düşük frekanslı olması yeğdir. bu nedenle GI Shade Rate´ini -3/0´de tutup kaliteyi arttırmak için View Rate´e baş vurmak daha sağlılıdır.
KAYNAK:CÜNEYT ÖZDAŞ ( ARKİTERA FORUM)
Re:render system leri artık kafamı karıştırdı
Sevgili Osman, ben sana bu konudaki kişisel görüşlerimi aktarmak istiyorum. Eğer sen max ile yeni çalışmaya başlıyan birisiysen bu render motorlarının hepsini bir köşeye bırak. Maxın kendi default scanline render motorunu kullan. Bu önerimde ciddiyim. Çünkü henüz maxın normal render motoru ve normal ışıklarıyla düzgün bir render alamayan bir kişi Brazil veya VRay vs gibi gelişmiş bir sürü özelliği olan render motorlarından güzel bir sonuç alamayacak ve bu render motorlarından hangisini kullansam acaba diye gereksiz bir sürü düşünceye girecektir.
Neden böyle söylüyorum? Çünkü iyi ışık kullanımı tamamen deneme yanılmaya dayalı bir süreçtir. Aynı sahneden seni tatmin edecek düzeydeki bir render sonucu alabilmek için yüzlerce kez render denemeleri yapman gerekebilir. Max ın scanline renderi en hızlı sonucu veren render motorudur ve değiştirdiğin ışık parametrelerinin sonuçlarını en hızlı biiçimde görmeni ve yeni ayarlamalar yapabilmeni sağlar. Bunun sonucunda sen ışık bilgini arttırabilirsin. Işığın materyellere etkisini, ışığın ortamda yarattığı etkiyi en hızlı ve öğretici bir biçimde görmenin yolu budur. Bunun sonucunda iyi bir ışık bilgisine sahip olursun ki, iyi karaler yakalamak için bu kesin şarttır.
Halbuki sen bu temel yapıyı kavramadan direkt olarak gelişkin render motorlarıyla haşır neşir olursan, o motorun bütün parametrelerini öğrensen bile ortaya düzgün ışıklandırılmış bir sahne çıkaramayabilirsin. Çünkü deneme yanılma yapmak için çok fazla şansın yoktur. Bu gelişkin motorlar doğaları gereği yavaş çalışırlar ve bu yavaşlık bir süre sonra insanın sıkıntıdan infilak etmesini rahatlıkla sağlar.
Halbuki yüksek ışık bilgisine sahip bir animator herhangi bir gelişkin render motorunu aynı sıkıntıya düşmeden çok daha rahat kullanabilecek ve çok daha hızlı biçimde kaliteli renderler alabilecektir. Çünkü ışığın kullanımını, tüm özelliklerini biliyordur ve ilk ayarlardan sonra bir kaç denemede iyi render sonucu almaya başlayacaktır.
Hal böyleyken neden 3d ye başlayan birçok kişi hemen Brazil, vray, mentalray gibi aslında profesyonel kullanıcılara hitap eden, pahallı ve zor kullanılan render motorlarına heves ederler? Çünkü bu bir hayalin peşinden koşmak gibidir. Piyasada herkes ağız birliği etmiş gibi tüm muhabbetini render motorları üzerine kurmuş, sanki bütün iş kullanılan render motorlarında bitiyormuş gibi bir hava oluşturmuşlardır. Yabancı forumlara baksanız oralarda da bu motorların isimleri uçuşmaktadır.
Tekrar üzerine basarak söylüyorum, bu motorlar profesyonel kullanıcı için yapılmışlardır. Halbuki evinde Pentium4 2 mhz bilgisayarı olan kişiler bile ağzından Brazili, vrayı düşürmemektedir. Bir kare render alacak diye bilgisayarı 12 saat rendere yatırmaktadır. Halbuki o 12 saati sadece ışık üzerinde çalışarak geçirse kendine en büyük iyiliği yapmış olurdu.
Tabii ki benim sözüm belli bir yol almış kullanıcıya değil, yeni başlayan arkadaşlaradır. Çünkü belli süre max ile uğraşmış bir kullanıcı maxın bir çok yerini çözmüş yeni arayışlara girmiş olabilir. Hatta maxın default rendererinin kısıtlılıklarından gına gelmiş olabilir, ki haklıdır. Bu kullanıcı istediği motorla uğraşsın farketmez (tabii ki temel ışık bilgilerini öğrendiğini varsayıyorum) Bunun ötesinde ne kadar bilgili bile olsa profesyonel anlamda piyasaya bir iş yapmaya kalkan animator çoğu zaman paşa paşa maxın default render motoruna dönecektir. Çünkü gelişkin render motorları korkunç uzunlukta render süreleri talep ederler. Ortaya koyduğumuz bir çaydanlığı deli gibi photon manyağı yapan bu motorlar, sahne biraz karmaşıklaşınca çok pis su koyverirler. İnsanın dudaklarını uçuklatan render süreleri isterler. Bir hevesle 6 - 7 saat tek kare render alan animator iş yüzlerce karenin renderine gelince hayvani bir render farm a sahip değilse efendi gibi default scanline rendere dönecektir. Eli mahkum.
İşte bu dönüş esnasında normal ışık bilgisi olan animator kazanan kişidir. İşi bir şekilde bitirir render lar ve teslim eder. Öbür animator ise yaşadığı sıkıntılı durumdan kurtulmak için dönüp dolaşmaya başlar, çünkü standard render ve ışık kullanımında zayıf kalmıştır, hangi render motorunu öğrensem diye kasmaktan tabii.
Bunlar benim kişisel görüşlerim olduğu için hiç kimseyi bağlamamaktadır. Sadece kendi kişisel sürecimde kazandığım deneyimi paylaşmak istedim. Herkes istediği gelişkin rendereri öğrenmekte tabii ki serbesttir ama sakın standart kullanımı es geçmeyiniz. Standart ışıkta güzel render alabilen kişi gelişkin motorlarla haydi haydi başarılı olur...
Re:render system leri artık kafamı karıştırdı
Graf sana aynen katılıyorum :)
Re:render system leri artık kafamı karıştırdı
sevgili arkadaslaslar,bende grafin dediklerine aynen katiliyorum.zaman zaman butur fikir alisverislerini yapma ihtiyaci duymuyor degil insan.birbardak un ve su ile cok guzel bir ekmek yapabilenide var,onu rezil edenide yani is sonucta kullanicida bitiyor.yinede hangisi sorusunu (mentalray,vray,brazil yok efendim max mi mayami turunden)cevap arayan tum arkadaslarima hepinizin bildigi su sitenin galerisini gezmelerini onerecegim.
www.3dlinks.com
NOT:soyledigim sitedeki isler sizin elinize sudokemez [;)]
kerem arkadasimiz gibi diger bazi arkadaslarimizinda cok cok guzel isleride var orda....
Re:render system leri artık kafamı karıştırdı
öncelikle hepine çok teşekkur ederim yazdıklarınız için.ya aslında default scanline üstünde baya çalıştım ama ben 1 yıldan bei max ile uğraşıyom butun dallarını kavramaya çalıştığım için biraz zorlandığım yerler var oda render. modelleme ve anımatıon u baya ilerlettim ama işik ve render olayı bıraz kollara ayrılıyoo gibi me geldiği için bu soruyu sordum default scanline işikların nasıl kullanıcağı hakkında baya çalışma yaptım ama anladımki sky light vs ile iş bitmiyoo anlattıklerınızın hepsi kulama kupe olucak teşekkur ederim...
Re:render system leri artık kafamı karıştırdı
Graf öyle güzel açıklamışsın ki bu kadar olur yani.... Umarım tüm arkadaşlar bunu okumuştur. Üşenmeyip bilgilerini böyle uzun bir yazı ile paylaştığın için sağol. [:)]
[font size=4]Tüm arkadaşlarımın Graf´ın yazdıklarını okumasını rica ederim.[/font]