iç mekan aydınlatma
iç mekan aydınlatma
Lütfen çok çokkk acil ... Işıklandırma bilgim yok arkadaşlar .. O kadar kötü ve geçen gün hayatımın geri kalanını değiştirecek bir iş teklifi aldım .. ve aptal oldum .. adamlar benden iç mekan sunumu istiyor . kendimi en yetersiz hissettiğim ve henüz çalışmaya başladığım bir konuydu halbuki .. neyse kısaca ... Bir oda yaptım . tavan kenarlarda spotlar var . bide ana ışık
kaynağım var ortada .. Ve çatlayacağım , aydınlanmıyor istediğim gibi .. İç mekan sunumlarında ne kullanıyorsunuz .. elinizde paylaşabileceğiniz tutorialiniz varmı .. ? Bende dünya kadar var ama hep ışık kaynağı dışarıdan geliyor yada sunlight falan filan ...
Re:iç mekan aydınlatma acill !!!
http://tutorial.stavit.cz/page.asp?category=0700&page=2 ( light konusunda bir çok tutorial var )
http://www.cgtalk.com/showthread.php?s=&threadid=21263 ( fazla sayıda lighting tutorial var )
Artık içinden biraz ayıklayacaksın [;)]
Umarım yardımcı olur.
Re:iç mekan aydınlatma acill !!!
evet iç ışıklandırma benim içinde ciddi bir problem
vakti olan ileri kullanıcı arkadaşlardan biri ders hazırlasa da
ingilizcesi olan da olmayanda faydalansa...:)
Re:iç mekan aydınlatma acill !!!
radiosity kullanabilirsin ancak ben kullandığımda güzel gölgeler ama çok keskin hatlı objeler ortaya çıkmıştı, belki de benim beceremememdendir.
Re:iç mekan aydınlatma acill !!!
Arkadaşlar iç mekan aydınlatması en kazık konulardan biridir. Eğer gerçeğe yakın bir görüntü elde etmek istiyorsanız "radiosity, brazil ya da V-Ray" gibi plug in ler kullanmanız işinizi kolaylaştırır. Eğer düz bir ışıklandırma ve standart render ile çalışıyorsanız, ışık kaynaklarını gerçeğe yakın yer ve değerlerde kullansanız dahi görüntü son derece suni olacaktır çünkü max default olarak objelerden yansıyan ışıkları gormez. Gölgeler simsiyah kalır ve sadece ışığın açısı içerisindeki objeler aydınlanır. Tabii bu radiosity yi fake olarak standart ışıklarla da düzenlemek mümkün ama bu da cok ustalık gerektiren tecrubeyle olacak bir iştir. Uzun lafın kısası Brazil veya V-Ray demolarını edinip deneyin ve/veya maxin içindeki radiosity/light trace opsiyonlarını kullanın. Başka sorunuz olursa bana mail atabilirsiniz. Kolay gelsin...
Re:iç mekan aydınlatma acill !!!
vray brazil veya radiocity pluginleri sana istediğin sonucları verir. radiocityde orn: bir pencere açarsın dışarı bir sunlight koyarsın refine iterations değerini 3 çıkarırsın ortam mis gibi aydınlanır.radiocity gelen ışığı objelerin üzerindeki facelere göre dağıtır. yeterli sayıda face olduğunu düşünmüyorsan rendering meshing parameters in altıdaki global subdivision settings i enablde i açarsın ama bu işlem tek kare resimler içindir eğer animasyonlu bir sahnen varsa etrafa multiplier 0,05-0,09 arasında değişen 50-100 ışık koyarsanda yeterince iyi olur. ilk önce ortaya koyarsın sonra ışığın gelmediği bölgelere siyahlıkları kırmak için koyarsın sonrada gölgeleri düzenlemek için koyarsın. zaten yukarıdaki pluginler de mantık olarak aynı işi yaparlar. inşallah işine yarar. yardım istersen bana maille ulaşa bilirsin
( sitede radyocity ile ilgili bir ders olması gerekiyor. bir göz at derim.)
kolay gelsin sana
Re:iç mekan aydınlatma acill !!!
Sağolun ... Sanırım defoult renderla çözmeyi deneyeceğim . şu an için radiosity i daha fazla kurcalayacak zaman kalmadı .. Sağolun hepiniz ...
Re:iç mekan aydınlatma acill !!!
Peki brazil ile sorunu nasıl çözebiliriz? Global illumination iç aydınlatmalarda kaliteli sonuçlar vermiyor çünkü.
Re:iç mekan aydınlatma acill !!!
önceden plugin vs yoktu. insanlar onsuz da çok gerçekçi şeyler yapabiliyorlar.. bence biraz uğraşılırsa iyi bişeyler çıkabilir.
Re:Re:iç mekan aydınlatma acill !!!
[quote=1145]Peki brazil ile sorunu nasıl çözebiliriz? Global illumination iç aydınlatmalarda kaliteli sonuçlar vermiyor çünkü.[/quote]
iç mekanlarda hızlı GI render alabilmek için photon mapping kullanmak gerekli. Ancak Photon mapping doğası gereği ayarlanması biraz zaman alan bir teknik.
Brazil ile iç mekanlarda GI´ı 3 şekilde hesaplamak mümkün
1. salt QMC:
Luma server´da Indirect illumination açık ancak Photon map server´da global photon mapping ayarları kapalı ise QMC render alıyorsunuz demektir. Yavaş ama zahmetsiz ve fiziksel olarak daha doğru bir render almanızı sağlar. Eğer ışıklarınızda "Inverse Square Decay" açık ise oldukça fiziksel doğruluğa sahip bir render alırsınız. Yüksek bounce ayarı render süresinin artmasına neden olur.
2. salt Photon Mapping:
Luma server´da Indirect illumination ve Photon map server´da global photon mapping ayarları açıksa, üstüne üstlük Bounce ayarı da 1 ise sadece photon mapping renderi alıyorsunuz demektir. Bunun için sahnede global photon yayan en az 1 bLight´a sahip olmanız gerekir. "Photons in Estimate", "max search radius" ve ışıklardaki "# photons" ayarları ile sahnenize uygun konfigurasyonu bulmanız gerekir. Spot ışıklarda "Private Focus" kullanarak photonları hiç çarpmayacakları yönlere "saçmayı" önleyebilirsiniz. İyi bir görüntü için yüksek photon sayısı gerekebilir ( >1 milyon). Ayrıca search radius´un büyük olması daha "smooth" sonuç veremesine rağmen detayları ve derinliği yok edecektir.
3. Regather (Final Gathering):
Luma server´da Indirect illumination ve Photon map server´da global photon mapping ayarları açıksa, üstüne üstlük Bounce ayarı da 1´den büyükse regathering yapıyorsnuz demektir. Burada ilk N-1 bounce photon mapping ile hesaplanır ancak son bounce (yani final görüntü), önceki photon map hesap sonuçlarının QMC ile toparlanması şeklinde yapılır. Photon map´de anlattığım tüm noktalar burada da bir istisna ile geçerlidir:
"Photons in Estimate" ayarının yüksek olması QMC sırasında sistemin yavaşlamasına neden olur. Bu yüzden regather için yapılan photon map daha kaba bir sonuç için ayarlanmalıdır. Daha az photon atmak, arama yarıçapını biraz daha büyük tutmak ve "Photons in Estimate" ayarını da düşürmek gerekebilir. Amaç smooth ancak hızlı (fakah çok doğru olması gerekmeyen) bir ayar yakalamaktır. Bunun üzerine yapılacak olan QMC zaten photonmap´in kaçırdığı detayları yakalayacaktır.
Bir de geçen öğrencilerimden birisi sorduğu için biliyorum; GI hesaplarken daha kaliteli sonuç almak için "Shade Rate" ayarını -3/0 yerine 0/1 gibi değerlere ayarlıyorlarmış. Bu çok iyi bir yöntem değil. GI, yapısı gereği düşük frekanslı değişimler içerir, her pixelde yapılan hesap QMC parazitlerinin (noise) her pixelde olmasına bu nedenle de GI sonuçunun yüksek frekanslı değişmesine denen olur. Eğer GI hesabında (hızlı render açısından) hata yapılacaksa hatanın düşük frekanslı olması yeğdir. bu nedenle GI Shade Rate´ini -3/0´de tutup kaliteyi arttırmak için View Rate´e baş vurmak daha sağlılıdır.
KAYNAK:CÜNEYT ÖZDAŞ ( ARKİTERA FORUM)