reactor´de "çarpma", "yuvarlanma", ve "nesne içinden" geçme problemi
reactor´de "çarpma", "yuvarlanma", ve "nesne içinden" geçme problemi
arkadaşlar reactor ile alaklı sitede ki dersler kısmında çözüme ulaşamadığım noktalar ver.
bu arada anladım ki reactor´ün sahnenin neresinde olduğunun bir önemi yok.
1-)fakat teyid etmek istiyorum.1 numara ile gösterilen reactor´ün nerede olduğunun bir önemi varmıdır.?
2. olarak şekilde görüldüğü gibi bardağım box´a çarpıyor ve aşağı plana doğru yuvarlanıyor.fakat box´a çarpmadan..... şekil için konuşursak eğer yaklaşık bir santim kala,çarpmış izlenimi uyanıyor,bunu nasıl aşabilirim.yani bardağım box´a değmedin çarpmış gibi oluyor.ve bardağı farklı açılardaki serbest düşüş denemlerimde, bazen bardağın bir kısmı box´ın içine giriyor.bunları nasıl aşabilirim..?
3.olarak bardağım için create animasyon yapıyorum.reactörün animasyon izleme penceresinde bardağım box´a çarptıkdan sonra plane düzlemine düşüyor ve plane düzlemi üzerinde yuvarlanmaya başlıyor.fakat max ekaranında animasyonu izleyince bardak plan´ın içinden geçip gidiyor.?bunu nasıl aşabilirim.
Re:reactor´de "çarpma", "yuvarlanma", ve "nesne içinden" geçme proble
1.reactorün nerde olduğunun hiçbirşekilde önemi yoktur.o sadece reactorün olduğunu göstermek içindir.
2. için ise utilities/reactor de collision ayarları var onları bir kurcala.
3.cüde sanırım collsion ayarlarından kaynaklanıyor
Re:reactor´de "çarpma", "yuvarlanma", ve "nesne içinden" geçme proble
1.önemi yok
2.bu bardak "concave" onu ayarla.
[url]http://www.tr3d.com/index.php?id=3dsmax>>animasyon>>reactor[/url]
3.plane yerine ince bir box kullan.
yada "reactor plane" kullan.
Re:reactor´de "çarpma", "yuvarlanma", ve "nesne içinden" geçme proble
kusura bakma üstad drekon zincirler kısmına bakdım ama ,bardakla o kısmı ilişkilendiremedim.
reactor plan kullanacam, fakat bunun farkı ne olacak.
ince bir box ile kalın bir box benim problemimi "neyi değiştirerek" çözüme yöneltecek.fazla ezbere yapmak istemiyorum ondan dolayı sordum bunu.
Re:reactor´de "çarpma", "yuvarlanma", ve "nesne içinden" geçme proble
1. zinciri incele cevabın orda.
2. reactor tek taraflı bir cismi tanıyamıyor(plane). gerçek hayatta plane gibi düz ve tek tarflı bir cisim yoktur. en ince kağıt bile iki taraflıdır.
Re:reactor´de "çarpma", "yuvarlanma", ve "nesne içinden" geçme proble
1. reactor plane için koydugun yerin önemi var...
Re:reactor´de "çarpma", "yuvarlanma", ve "nesne içinden" geçme proble
1.reactorün nerde olduğunun hiçbirşekilde önemi yoktur.o sadece reactorün olduğunu göstermek içindir.....KAAN KASIM
1.önemi yok... DREKON
""""1. reactor plane için koydugun yerin önemi var... SCANDAL """""
nasıl yani.
Re:reactor´de "çarpma", "yuvarlanma", ve "nesne içinden" geçme proble
reactorü nereye koyduğunun bir önemi yoktur.Ayrıca plane i concave olarak tanıtabilirsin. bunun dışında collision ayarlarının çok düşürürsen nesneler sapıtacaktır...
Re:reactor´de "çarpma", "yuvarlanma", ve "nesne içinden" geçme proble
herkese teşekkürler..sorunlarım çözüme kavuştu.....
Sorunların çözülmüş gerçi ama...
Sorunlar çözülmüş gerçi ama Reactor de sıkılıkla karşılabilen ve senin sorununla da alakalı bazı olası durumlara bi temas etmek istiyorum:
Yukarıda Kaan´ın da deyindiği gibi, Collision Tolerance ayarı cismin yüzeye ne kadar yaklaştığında çarpmış kabul edileceğini belirleyen bi ayar. Bu değer 10 olduğunda sahnendeki birime bağlı olarak cisim yerden 10 birim uzakta çarpmış kabul edilir. Bu yüzden daha çarpmadan çarpmış gibi görünebilir.
Reactor çok sorunlu bir program değil, sorun genelde hesap hatasından ziyade birimlerden ve o birimlere bağlı olarak ortaya çıkan tuhaf durumlardan kaynaklanıyor. Collision Tolerance değişkeninin varsayılan değeri 10. Sahne birimin metre ise, yere 10 m kala çarpacak demek bu. Korkunç yani.
Collision tolerance ile beraber önemli olan bir diğer değişken de, Reactor panelinin en üstündeki Preview and animation bölümünde bulunan steps/key parametresi. Bu çözüm hassasiyetini belirliyor.
Reactor ün genelde yaptığı iş -malum- nesnelerin ya da onu oluşturan köşelerin fizik kanunları etkisiyle ulaşacağı koordinatları bulmaktır ve bunu belli bir hassasiyet düzeyinde yapmak durumundadır.
Bu aynen, bi grafiği çözerken X yerine 1,2,3 ...vermek yerine daha hassas bi çizime ulaşmak için 1.1,1.2,1.3... vermeye benziyor.
Bir kürenin duvara çarpmasının ve geri dönmesinin beklendiği bir durumda, eğer nesne çok hızlı hareket ediyorsa ve hassasiyet yetersizse bi an için şöyle bir durumla karşı karşıya kalınabilir:
Collision tolerance değeri 1 yapılmış yani duvara 1 birim kala çarpmış kabul edilecek nesne, duvara, kare başına 200 birim gibi muazzam bi hızla yaklaşıyor. (Yani her bir karede 200 birim yol alıyor.)
Tesadüf de bu ya, top duvara çarpmadan önce en son 1.2 birim öteye denk düşmüş. (Yani 0.2 birim daha gidince çarpmış kabul edilecek) Fakat 200 birim hızla gittiği için bi sonraki karede duvar olmasa bulunacağı koordinat duvarın 200-1.2=198.8 birim ötesinde bir yer olacak. Steps /key değeri varsayılan 10 değerinde kaldığında, program her bir karede, o karede alınan yolun 1/10 u kadar sonrasındaki koordinatı hesaplar ve o noktada çarpmışsa çarpmış der.
198.8 in 1/10 u 19.88 olduğu için topun merkezi duvarı 19.88 birim geçmiştir bile. Merkezin geçmesi demek çoğunun (belki de tamamının) geçmiş olması demek. İşte bu yüzden top çarpması gereken duvarı aşıyor ve aşmış olarak hesaba devam ediyor.
Top şayet çok büyük olsaydı (100 birim mesela) ve de topun duvara en yakın kısmı duvara 1.2 birim mesafede olsaydı bu durumda evet bi kısmı geçecek ama büyük kısmı öbür tarafta kalacaktı. Bu durumda, sekme doğru gerçekleşebilirdi.
Eğer steps/key değerini 100 yaparsak (bu çok yavaşlatır) cismin koordinat değerleri bu sefer 19.88 değil 1.988 birimde bir hesaplanacaktı. Yarıçapı da çok küçük değilse gayet güzel şekilde sekecekti.
Dolayısıyla nesne boyutları, collision tolerance ve sıklıkla steps/key parametresi, doğru çarpışma için çok büyük önem taşıyor.
Max ı orjinal ayarlarıyla açıp birimlere hiç dikkat etmeden bir sahne yaptığımızda tuğla niyetine koyduğumuz bir kutu 1 m falan olabiliyor. Bu durumda ona tuğla niyetine verilen 1 kg lık kütle, o cismin, özgül ağırlığı çok düşük bir nesne olmasına yolaçıyor. Bu olmadık hareketlere (Toleransları aşan hızların ortaya çıkmasına) yolaçabiliyor ve cisim yine yırtıyor duvarları enginlere sığmıyor, taşıyor ;)
Çeşitli mekanik kanunlarını bildiğimizde reactorün neden saçma sapan davrandığını çok daha iyi anlayabiliyoruz.
Yoğunluğun kütlenin hacime bölümü olduğunu (d=m/v), harekete neden olan momentin kütle ile hızın çarpımından çıktığını (p=m.V) akılda bulundurursak dünya ölçüleriyle de kıyasladığımızda aslında bi çok sahnemizde neden saçma hareketler olduğunu görebiliriz.
Bununla beraber sürtünme de harekete ters yönde işleyen bir kuvvettir bunu da hatırda bulundurmak gerekir. Çok yüksek friction (sürtünme) ve elasticity (esneklik) değeri olan bir cisim çarptığında üzerinde çok manasız kuvvetler oluşur. Bunu aslında küçük kavuçuk bir topu ileriye doğru attığımızda geri gelmesine neden olan sürtünme ve elastikiyet durumlarının haddini aşmış bir formu olarak düşünebilirsiniz.
Max içindeki maksimum sürtünme değeri olan 1 değeri, dünyada asla karşılaşamayacağımız ve cismi, temas ettiği anda durduracak kadar yüksek bir ters kuvveti üretebilen, akıllara zarar bir sürtünme kuvvetidir ve Tanrı biliyor ya ben 10 kiloluk bir kütlenin bile süratle giderken bu denli hızlı bir şekilde durmasından korkarım, çünkü elastikiyet de varsa o cismi bi daha uzayda bulmamız mümkün olmaz.
Şöyle açayım:
Kütle, cismin ivmelenmeye (yani hızlanmaya ya da yavaşlamaya) karşı gösterdiği direncin ölçüsüdür. Kütlesi 1 ton bir aracın duvara çarptığında durması kolaydır ancak 100 tonluk bir treni aynı hızda olmasına rağmen durdurayım dediğinizde bayağı bi duvarı feda etmeniz gerekir. İşte böyle bir kütleyi durdurabilecek bir ters kuvvetten sözediyorum. Sürtünme kendi halinde bir kuvvet olmasına karşın böyle büyük kütle değerlerinde bir faciaya dönüşebilir.
Sevgiler